Tecniche per giocare a Scala quaranta
Introduzione
Centotto carte. Quattro semi. Un vincitore.
Sicuramente è uno dei giochi più conosciuti dagli italiani, Scala Quaranta è: bravura, intuito, memoria, furbizia e perché no, una buona dose di fortuna.
Il 90% dei nostri compaesani, come me, ha imparato a giocare tradizionalmente: tavolo rotondo, nonna con gli assi nella manica, alla mia sinistra il cugino "quello bravo" e alla mia destra lo zio che non vede i numeri.
Lo scopo del gioco è disfarsi degli avversari "scendendo" tutte le carte e far superare la quota di 101 agli stessi.
Le tecniche per vincere sono tante trovare la propria richiede molte partite.
Composizione del mazzo
Per giocare a Scala Quaranta servono due mazzi da cinquantadue carte più due jolly (per mazzo).
In ogni mazzo sono presenti quindi i quattro semi: Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
Ogni seme ha tredici carte che hanno valori da uno a dieci; la carta superiore al 10 è il JACK (valore 10), successivamente è presente la DONNA (sempre 10), infine il RE (o più comunemente K, sempre 10).
L'asso prima del due vale 1, dopo il K vale 11 punti.
Il Jolly vale 25 punti e si può affiancare a tutti i tris e le scale.
Inizio partita
Per iniziare a giocare, a tutti i giocatori vengono distribuite, in senso orario, dal mazziere (che in genere viene scelto pescando la carta più alta dal mazzo), 13 carte, il resto del mazzo viene lasciato al centro del tavolo con la carta superiore girata verso l'alto, visibile a tutti.
Una volta sistemate le carte a proprio piacimento, senza mostrarle ovviamente agli avversari, inizia effettivamente la partita.
Il primo a giocare, che è il giocatore alla sinistra del mazziere, ha la possibilità di pescare la carta girata senza conseguenze, altrimenti può pescare la prima carta del mazzo e scartare dal proprio ventaglio di carte quella che secondo lui non è necessaria, passando la mano all'avversario successivo.
Regole per scendere
Per poter scendere, è necessario raggiungere o superare il punteggio di quaranta all'interno della propria mano.
Questo avviene sommando il valore delle carte composte in tris di semi diversi (tre-tre-tre), poker, scala stesso seme (due, tre, quattro), scala reale (jack, donna, k).
Esempio: scala reale (30 punti) + tris di quattro (12 punti): 42 punti, si può scendere!
Esempio: scala reale (30 punti) + tris di tre (9 punti): 39 punti, non si può scendere!
N. B.: L'asso da solo vale sempre 11 punti; poker d'assi 44 punti.
Partita
È possibile attaccare le proprie carte agli avversari solo nel caso in cui sia tu, sia l'avversario a cui vuoi attaccare la carta siate scesi.
Esempio tris si cinque dell'avversario aggiunta del cinque del seme mancante da parte tua.
Ad ogni mano in cui si pesca è necessario scartare una delle carte che si possiede, si presume quella meno necessaria.
La tecnica più comune è disporre le proprie carte in ordine crescente, in modo tale da riuscire a vedere in modo chiaro lo sviluppo del proprio gioco.
È sconsigliato puntare su uno stile di gioco solo (solo tris, solo scale) ma cambiare la propria idea di gioco a seconda delle carte che si pescano durante le mani e del gioco avversario.
Chiusura
Il vincitore della partita è quel giocatore che chiude il maggior numero di mani (recuperando 10 punti per ogni chiusura) facendo rimanere gli avversari con le carte in mano e facendogli sommare i punti delle stesse.
N. B. Il giocatore che non riuscirà a "scendere" in quella mano avrà di default 100 punti.
N. B. Nel caso in cui il Jolly rimanesse in mano vale sempre 25 punti.
N. B. In Scala Quaranta il punteggio è soggettivo (può essere 100,101,150 ecc..) e vince quindi quello con punteggio inferiore.