Regole per giocare a Zargo's Lords

Tramite: O2O 24/11/2018
Difficoltà:media
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Introduzione

Zargo's Lords è un gioco da tavolo in stile wargame fantasy. Fu creato nel 1979 dal genio di Marco Donadoni, uno dei più brillanti progettisti di giochi da tavolo della IT (International Team); è stato il primo fantasy wargame italiano ad essere progettato ed ha riscontrato un enorme successo sia a livello nazionale che mondiale.
La scatola del gioco deve contenere 1 dado, 1 tabella per i tiri di arcieri, fiamme, visioni e combattimenti, 240 pedine di cartone e 1 mappa esagonale suddivisa in 4 mondi fantastici popolati da 4 razze diverse rappresentate da 4 carte: cavalieri, draghi, alati e monaci.
Lo scopo del gioco è quello di conquistare più città possibili entro la fine dell'anno su Zargo, costruito da 25 mesi: ogni mese corrisponde ad una mossa. Il Cavaliere prima di effettuare la sua mossa deve cancellare un mese dal calendario e comunicarlo agli altri giocatori.
Vediamo le regole per giocare.

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Come si prepara il gioco

Si può giocare da un minimo di 2 giocatori ad un massimo di 4 suddividendo i popoli in base al numero di giocatori presenti: 2 giocatori, 2 popoli in totale posti in 2 continenti; nel caso di 3 giocatori ci saranno 3 popoli in totale posti su 3 continenti; idem per 4 giocatori.
I popoli vengono estratti a sorte ponendo le carte con i popoli coperte sui 4 continenti. Ogni giocatore sceglie a caso una carta uno alla volta.
Dopodiché si posizionano sulla mappa i vari pezzi: le città in qualunque esagono del proprio continente; le guarnigioni per un massimo di 4, sopra ogni città, coperte in modo che gli avversari non vedano quante forze difendono la città (in caso poi queste pedine uscissero, si scoprirebbero, tornando a coprirle appena rientrate); il resto delle forze, scoperte, si dispongono dove meglio crede il giocatore, anche in montagna, nei boschi o nei gorghi, purché sempre sul proprio continente.
Fatto tutto ciò, eventualmente si può passare alla fase in cui è possibile discutere delle alleanze.

Queste alleanze sono libere, basate cioè solo sull'accordo dei giocatori; non sono mai vincolanti.
Se un giocatore volesse ad un certo punto tradire l'alleato, unendosi ad un altro o ad altri, lo può fare come vuole, limitato solo dal poter proporre l'alleanza prima della sua mossa.
Data questa instabilità politica, causata anche dal fatto che alla fine vince un solo popolo, è previsto uno scambio di ostaggi per rendere più salda l'alleanza.
II numero e il tipo degli ostaggi è lasciato alla contrattazione dei giocatori.
La consegna degli ostaggi avviene portando, con movimento normale durante le mosse, i pezzi richiesti nel continente dell'alleato, il quale li prenderà in consegna sovrapponendovi una sua scorta che li accompagnerà in una città, dove l'ostaggio dovrà stare, anche se non ci fosse guarnigione (in ogni città si possono mettere fino a due ostaggi).
Dal momento della consegna alla scorta alleata, gli ostaggi perderanno ogni potere, dovranno restare chiusi in città, e possono essere eliminati, uno per città in ogni mossa, e solo se sono in città, anche senza guarnigione, a volontà del custode.
Potranno eventualmente essere liberati occupando la città in cui sono prigionieri, prima che siano eliminati, se la conquista avviene da parte dei loro, o catturati da altri insieme alla città.

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Come si muove

II primo a muovere è sempre il Cavaliere, quindi muovono il Drago, gli Alati e i Monaci, sempre in questa successione, qualunque sia il regime di alleanze che si viene a creare.
Ci sono tre periodi che costituiscono la mossa di ogni giocatore: nel primo si propongono le eventuali nuove alleanze; nel secondo si muovono tutti i pezzi che si intendono spostare, ponendo quelli che devono attaccare o lanciare frecce o fiamme o visioni nelle posizioni scelte per farlo; nel terzo si risolvono tutti gli scontri, uno dopo l'altro, cominciando con i lanci e passando poi ai combattimenti.
I periodi vengono ripetuti in ogni mossa di un giocatore quando è il suo turno.

In qualsiasi mossa potete spostare tutti i pezzi che sono in gioco. Potete muovere qualsiasi pezzo (tranne le città) in qualsiasi direzione, anche a zigzag, di un numero qualsiasi di esagoni, purché non più del loro numero massimo di esagoni percorribili (fattore movimento).
Non c'è obbligo di muovere tutti i pezzi; se si vuole se ne possono spostare pochi o nessuno.
Non si possono muovere i pezzi attraverso i nemici.
Si possono invece muovere attraverso pezzi amici e alleati, ma non lasciarli sovrapposti, salvo le fanterie e nelle città.
I fattori di movimento non sono trasferibili da una pedina all'altra, né possono essere accumulati da una mossa all'altra.
Il dado non serve per stabilire i movimenti ma serve solo per l'esito di un combattimento.

Ci sono alcune influenze del terreno che agiscono regolarmente per tutti: il mare non è mai transitabile, salvo che su ponti di nuvole, e solo da una costa all'altra, non da un ponte all'altro.
Non ci sono limiti di movimento per il passaggio sui ponti.
I monti per essere transitati richiedono un mese di tempo (una mossa); quindi il movimento di avvicinamento si fermerà ai loro piedi (esagoni adiacenti), nella mossa successiva si salirà su di essi e quindi alla terza mossa si potrà ripartire.
Se si vuole transitare in lungo, in ogni mossa si percorre un esagono.
Ogni esagono di bosco richiede due punti di movimento per essere transitato. Se restasse solo un punto alla fine di un movimento, non si potrebbe entrare in un esagono di bosco.
I gorghi magici paralizzano ogni attività del pezzo che lo attraversa, fermandolo, anche se il movimento potrebbe essere più lungo, per tre mosse consecutive. Un pezzo paralizzato in un gorgo è inattaccabile.
Gli Alati e i falchi subiscono solo le limitazioni dei gorghi e dei mari (le correnti aeree su di essi non permettono il volo, se non sopra i ponti di nuvole).

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Come si combatte

Per attaccare un pezzo, si porta la pedina attaccante in uno degli esagoni adiacenti il difensore.
Questi esagoni sono la sua zona di influenza, e non sono transitabili se non per attaccarlo.
La zona di influenza cessa di esistere nel momento in cui un pezzo è attaccato anche da un solo nemico e quindi non può più controllare altri esagoni.
L'influenza riprenderà regolarmente dalla fine del combattimento in poi.
Si può attaccare con più pezzi un nemico, ponendoli tutti nella sua zona di influenza, sommando i singoli valori ma arretrando o perdendo tutti i pezzi in caso di fallimento dell'attacco.
Si possono attaccare più nemici con uno solo, se questo ha un fattore di combattimento tale da permettergli di combattere contro la somma degli altri, ponendolo in un esagono di influenza di entrambi.
Con una differenza inferiore a quella minima prevista dalla tabella combattimenti non è possibile attaccare.
Alla fine del movimento tutti i pezzi (1° periodo della mossa) avranno alcuni pezzi adiacenti i nemici che sono attaccati, formando così una serie di scontri.
Per ogni scontro l'attaccante lancia il dado e, dopo aver impostato il disco "tabella combattimenti" sul settore corrispondente al numero dato dal dado, si vedrà l'esito del combattimento che coincide alla fascia indicante la differenza tra i fattori combattimento di quei pezzi.
L'arretramento obbligatorio, indicato dalle tabelle combattimenti e visioni, deve avvenire lungo una linea retta scelta da chi arretra, che non porti né su ostacoli né su altre zone di influenza dello stesso attaccante o di altri nemici, altrimenti sarebbe eliminato.
Potrebbe invece passare su gorghi magici, restando però normalmente paralizzato.
Se chi arretra respinto passa su altri pezzi propri o alleati, anche essi sono coinvolti nella fuga e devono arretrare sulla stessa linea, fino a permettere la conclusione della fuga del primo, proprio come se questo li spingesse.
Se a sua volta l'arretramento di questi finisse contro un ostacolo, sarebbero essi ad essere eliminati.
Si può scegliere in questo caso tra la eliminazione del primo pezzo, senza arretrare altri, e la eliminazione di quello o quelli arretrati in conseguenza dello spostamento del primo.
L'arretramento avviene immediatamente, alla fine di ogni combattimento.

Questo sistema, valido generalmente per tutti i pezzi, (muovere tutti i pezzi, impostando i combattimenti che si risolvono in un secondo periodo) può essere sostituito da un altro, limitatamente ad alcuni pezzi, quali gli Alati,i serpenti e i falchi.
Questi pezzi possono combattere singolarmente, cioè muovere per una parte del movimento, risolvere subito il combattimento impostato e terminare il movimento se vincono, il tutto senza aspettare i movimenti e i combattimenti altrui.
Ciò a causa della loro natura, gli Alati attaccando in volo, come i falchi, mentre il serpente travolge tutto ciò che incontra, se non viene fermato uccidendolo o respingendolo.
Questi combattimenti singoli devono essere effettuati prima di qualunque movimento, uno alla volta per tutti i pezzi.
Terminati questi singoli attacchi, si muoveranno normalmente gli altri pezzi insieme, risolvendo poi anche i loro combattimenti.
Durante un attacco singolo non ci sono zone di influenza nemiche.
Conseguenza di questo tipo di attacco è che gli scontri avvengono sempre uno contro uno. Perciò un pezzo attaccato da più Alati con movimento singolo, per esempio, li incontra successivamente uno alla volta, con la possibilità di eliminarli anche tutti.
Per attacchi con più pezzi contro uno è sempre necessario l'attacco normale.
Se dopo una serie di attacchi, normali o singoli, restassero dei pezzi nemici tra loro adiacenti, il primo giocatore che deve muovere, le cui pedine si trovano in tale posizione, può scegliere tra lasciarle lì, attaccando necessariamente i vicini, o ritirarle da quel esagono.

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Come si conquista una città

Conquistare una città significa portare al suo interno dei pezzi. Per fare ciò bisogna eliminare la guarnigione se è presente, sommando i fattori di combattimento, come un pezzo solo di maggior valore, e che l'attaccante normalmente non conosce.Per attaccare la guarnigione bisogna portare i pezzi assedianti in esagoni adiacenti la città, e in quel momento la guarnigione si scoprirà, dichiarandosi e fornendo i dati per vedere se l'attacco, sempre in base alla tabella dei combattimenti, è riuscito.Archi, fuoco e visioni non hanno presa sulla città, mentre possono agire dalla città contro gli assedianti.Per scoprire le forze di una città, non si può mandare un solo pezzo contro di essa, ma ne occorrono almeno tanti quanti sono i pezzi di guarnigione, dato che sono proibiti attacchi con differenze inferiori a quelle previste dalla tabella combattimenti. Se poi, una volta scoperti i pezzi di guarnigione, gli attaccanti risultassero lo stesso inferiori a questa differenza minima, pur essendo tanti quanti i difensori circa il numero dei pezzi, gli assedianti sarebbero automaticamente eliminati. Gli assediati non sono obbligati ad attaccare tutti i pezzi assedianti, ma possono attaccare anche solo una parte di essi separatamente.Le città non possono essere piazzate in esagoni di costa.

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Come si muovono alcuni pezzi

CAVALIERI: signori del loro popolo. Se attaccano con movimento interamente in linea retta (carica) valgono tre punti in più o uno a seconda che l'urto contro il nemico avvenga frontalmente o lateralmente.
FANTI: movimento e valore come è scritto sulla pedina, senza altri poteri.
MAGHI: movimento e valore come sulla pedina. In più, aumentano il valore di tutti i pezzi a loro adiacenti (purché del loro popolo) di due punti.
Possono poi lanciare visioni ad un nemico per mossa, entro un raggio di 5 esagoni, in questo modo: si lancia il dado, si ruota il disco delle visioni fino alla fascia corrispondente a quel dado, quindi calcolata la distanza in esagoni tra il Mago e il suo obiettivo, si vede a fianco della fascia corrispondente a quella distanza l'effetto della visione. Più l'obiettivo è vicino, e più il dado è alto, più lunga sarà la fuga in preda alla visione (fuga che avviene esattamente come nell' arretramento dei combattimenti).
Naturalmente, o lancia visioni o combatte con il suo valore di pedina.
Le visioni non sono limitate da alcun ostacolo, e non devono essere necessariamente lanciate in linea retta.
FANTARCERI: per colpire un nemico entro 8 esagoni tirano (se sono attaccati invece si difendono come i fanti con valore di combattimento scritto sulla pedina) in questo modo: ogni lancio è effettuato alla fine del movimento (se muovono) insieme a tutti gli altri combattenti, in linea retta; possono muovere e tirare nella stessa mossa.
Per vedere se colpiscono efficacemente, si tira il dado una volta per fantarcere, si ruota la tabella delle frecce fino a inquadrare il settore corrispondente a quel dado, e, in base alla distanza come per le visioni, si sa quante frecce hanno colpito.
Ogni obiettivo richiede un certo numero di frecce per essere eliminato (vedi note sulla tabella di tiro). Se non si raggiunge quel numero minimo, il tiro è inefficace. Però, se si tira con più arcieri sullo stesso obiettivo, per eliminarlo si calcolerà la somma delle frecce di tutti questi tiri.
Non si può tirare oltre un monte, un bosco, una città, anche amica, dentro o da dentro un bosco, oltre un gorgo magico. Si può invece tirare oltre altri pezzi amici o nemici.
CITTÀ DEI CAVALIERI: possono contenere fino a 4 pezzi di guarnigione, nascosti, e due ostaggi.
Non possono essere piazzate a una distanza inferiore ai 4 esagoni tra di loro.
I pezzi contenuti in una città piazzata su di un monte o in un bosco, non godono degli aumenti dati da quel terreno.

ALATI: signori del loro popolo. Dato che volano, non hanno limitazioni di movimento, salvo i gorghi magici e i mari, e possono passare sopra i nemici e le loro zone di influenza.
Hanno la possibilità di attaccare normalmente o singolarmente, come già visto. Alla fine di ogni mossa si posano, sono quindi attaccabili normalmente.
Se sottoposti a scorta, viaggiano come fanti (vedi paragrafo "Scorte").
FALCHI: muovono come gli Alati, con le stesse limitazioni e possibilità, ma hanno valori minori.
FANTI: non volano; movimento e valore come scritto sulle pedine, senza altri poteri.
FANTARCERI: non volano; per il resto agiscono come i fantarcieri dei Cavalieri.
CITTÀ DEGLI ALATI: come quelle dei Cavalieri.

DRAGHI: signori del loro popolo. Muovono e combattono in base ai valori riportati sulle pedine. In più, in alternativa al combattimento normale, possono lanciare fiamme su obiettivi entro 5 esagoni.
Per stabilire se le fiamme eliminano l'obiettivo, si prende la tabella del fuoco vedendo, come per le frecce, in base al rapporto tra distanza e dado, se il colpo va a segno. Anche qui le vampe si possono sommare.
II Drago può lanciare fiamme o prima di muovere o dopo aver mosso. Se subisce un attacco, combatte solo normalmente.
FANTI: movimento e valore come scritto sulle pedine, senza altri poteri.
LANCIAFIAMME: muovono normalmente secondo i valori scritti sulla pedina, e normalmente combattono se attaccati.
Invece in attacco, al posto del normale scontro, lanciano fiamme come i Draghi, ma solo alla fine del movimento (non possono cioè fiammeggiare e poi muovere).
SERPENTI: muovono e combattono con i valori riportati sulla pedina ma, se compiono il percorso in linea retta, possono continuare il movimento oltre il nemico sconfitto ed arretrato, continuando a caricare altri pezzi si trovino sulla stessa linea in cui era partito, fino a terminare tutte le sue possibilità di movimento.
Questo movimento come già visto, è singolo
CITTÀ DEI DRAGHI: come quelle dei Cavalieri

MONACI: signori del loro popolo. Combattono e muovono normalmente.
In più possono sparire mettendo, alla mossa in cui spariscono, il segnale di scomparso? sul esagono in cui si trovavano e ricomparendo, alla mossa successiva, dove vogliono, anche oltre ostacoli, purché entro il raggio del loro massimo movimento.
I Monaci non possono prima muovere e poi scomparire, perché la sparizione è già di per sé una mossa, e da scomparsi non possono attraversare né il mare senza ponti, né i gorghi.
Possono subito muovere e attaccare nella mossa in cui ricompaiono.
MONACI FANTI: combattono e muovono in base ai valori scritti sulle pedine.
MONACI CAVALIERI: combattono e muovono in base ai valori scritti sulle pedine. Non hanno aggiunte di punti per le cariche come i Cavalieri.
MONACO ILLUSIONISTA: combatte e muove in base ai valori della pedina, ma in più, in alternativa al combattimento, può dare visioni come un mago, senza però aumentare i punti ai pezzi vicini.
CITTÀ DEI MONACI: come quelle dei Cavalieri.

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