Regole per giocare a Village
Introduzione
Village è un gioco originale per un numero di giocatori compreso tra 2 e 4. Lo scopo è riuscire ad ottenere più punti eseguendo una serie di azioni che richiederanno risorse. Il tutto è contornato da un'ambientazione particolare: l'idea di vivere in un villaggio per più generazioni, dove occorre anche fare carriera e guadagnarsi un posto tra le "cronache del villaggio" quando giungerà inesorabilmente l'ora del trapasso delle generazioni più anziane. Come altri giochi simili, le regole non sono difficili ma richiede una buona strategia di base e una pianificazione nelle mosse future.
Componenti e preparazione del gioco
Il gioco si compone di un tabellone, perimetralmente contornato dalla fila del punteggio dove far scorrere le pedine durante la partita, mentre al centro è rappresentata la vita del villaggio: il mercato, la chiesa, la camera di consiglio, la zone delle produzioni (edifici artigianali) e la zona de viaggio. Ogni giocatore dispone poi di una lancia personale rappresentante la fattoria, contornata da una fila di clessidre. Completano il gioco degli omini di legno numerati a gruppi (ogni numero rappresenta una generazione), risorse rappresentate da cubetti di legno di vario colore, token moneta e tessere rappresentanti oggetti (migliorie) o clienti del mercato (questi ultimi da posizionare negli appositi spazi sul tabellone). Disposte le risorse negli spazi previsti (pescati da un sacchetto che ne determina la casualità), il gioco può cominciare.
Per eseguire una qualsiasi azione di uno degli edifici proposti, occorre che il giocatore prenda uno dei cubetti sugli spazi corrispondenti. Se non vi sono cubetti nello spazio dell'edificio che il giocatore vuole scegliere, potrà scartare 3 cubetti dello stesso colore tra quelli che avrà in riserva, potendo così scegliere l'edificio che desidera.
La fattoria (plancia personale) e zona famiglia
Nella fattoria è possibile accumulare sacchi di grano, fino ad un massimo di 5. Qui sono inoltre riposti gli omini personali, a cominciare da quelli della prima generazione.
Nello spazio sula tabellone dedicato alla famiglia (zona raffigurante un "matrimonio"), è possibile aumentare il numero degli omini con quelli delle generazioni future oppure riportare in fattoria uno degli omini impiegati in qualche edificio della plancia.I sacchi di grano si accumulano ogni turni, ma avendo oggetti speciali (che si prendono dagli edifici artigianali) è possibile aumentare la produzione di grano.
Gli edifici artigianali della produzione
Tramite questa serie di edifici è possibile prendere oggetti utili per migliorare la propria produzione. Ad eccezione del mulino, ciascuno degli altri richiederà che un omino ci lavori e per farlo (oltre a prendere il consueto cubetto dall'apposito spazio) occorrerà spostare il segnalino sulle clessidre della plancia personale di quanto previsto; nei turn successivi basterà solamente prelevare il cubetto dato che un nostro membro già lavora nell'apposito edificio (si posiziona l'omino sull'edificio per ricordarlo). Un'altra alternativa per prendere l'oggetto voluto, è quella di pagarlo con i cubetti o sacchi di grano (a seconda dell'edificio di questa area specifico per il quale si vuole ottenere la risorsa che si desidera), che già si possiedono, oppure con le monete (che fungono da jolly). Il mulino è invece l'unico edificio che non richiede lavoratori ma serve per scambiare sacchi di grano (e far avanzare il segnalino sulle proprie clessidre) in cambio di monete.
La camera di consiglio
Questo edificio è diviso in 4 livelli, ognuno dei quali richiederà 1-2-3 clessidre e due cubetti verdi o in alternativa a questi 1 tessera pergamena. Posizionando l'omino nello spazio disponibile si ottiene subito il privilegio che ne deriva. A seconda di questo è possibile essere il primo giocatore del turno successivo, prelevare dalla riserva due cubetti a sua scelta, avere una merce a scelta, ottenere 3 punti al costo di una moneta. Un omino che occupa livelli successivi al primo potrà sempre scegliere anche i privilegi dei livelli inferiori.
Il mercato
Il giocatore che sceglie questa zona dovrà soddisfare uno dei cinque clienti (ovvero una delle cinque tessere poste dinanzi alle bancarelle), pagando quanto indicato dalla tessera e ponendola vicino alla sua plancia (permetterà di guadagnare punti alla fine della patita). A partire dal giocatore seguente, tutti a turno possono servire un cliente, ma, oltre a pagare quanto richiesto dalla tessera, dovranno pagare anche 1 cubetto verde e far scorrere il proprio segnalino sulla propria fila di clessidre. Fatto ciò, occorre far scorrere le restanti tessere in fila e rimpiazzare quelle mancanti.
La chiesa e la messa
Parlando della chiesa occorre introdurre anche il "sacchetto nero", un contenitore che contiene 3 omini neri. Per porre un proprio omino sulla chiesa, occorre pagare 1 cubo marrone oppure 3 clessidre, inserendo poi il nostro omino nel sacchetto nero.Quando sul tabellone non vi sono più cubetti, si passa all'ultima fase del turno: la messa. Qui occorre pescare dal sacchetto nero i propri omini ma se ne ve ne sono meno di 4, allora si pescherà a caso; gli eventuali omini neri estratti verranno rimessi nel sacchetto, i restanti verranno posti sul primo spazio (il più a destra) della chiesa. A questo punto ogni giocatore, se vuole, può spostare il proprio omino verso le vetrate più a sinistra, pagando il costo corrispondente in sacchi di grano dalla propria plancia-fattoria personale (facendoli così avanzare nella carriera ecclesiastica). Al termine della messa vengono assegnati più punti a chi ha più omini in chiesa (in caso di parità, si preferisce il giocatore con gli omini più avanti nella carriera ecclesiastica).
Zona del viaggio
Questa zona è rappresentata da una serie di destinazioni che offrono varie ricompense se raggiunte. Ciascuna però è collegata alle altre da una strada; per percorrerla occorre spendere quanto richiesto (di solito clessidre, tessera carro (ottenibile dagli edifici artigianali) e cubetti specifici). Quando si raggiunge la destinazione, il giocatore porrà su di essa un proprio segnalino e guadagnerà subito le ricompense offerte.
I cubi neri, il ciclo delle clessidre e il libro delle cronache del villaggio
Tra i vari cubetti colorati da disporre sul tabellone, ognuno rappresentante una risorsa specifica, che occorre prendere per eseguire l'azione degli edifici corrispondenti, potrebbero capitare dei cubetti neri. Essi rappresentano "la piaga" e non vanno mai nella riserva del giocatore, magli faranno subito avanzare di due spazi la pedina delle clessidre della propria plancia-fattoria.
Quando la pedine delle clessidre termina il proprio ciclo, il giocatore dovrà rimuovere uno dei propri omini più anziani; questo rappresenta lo scorrere della vita e l'omino da rimuovere "passerà a miglior vita". Ciò richiede che l'omino dovrà essere riposto in primis nell'angolo della plancia rappresentante un libro aperto: le cronache del villaggio. La posizione dovrà però corrispondere a quella dell'edificio in cui lavorava (riconoscibile per il colore identificativo di questo). Se non vi è spazio, dovrà essere seppellito al cimitero (lo spazio sul retro della chiesa).
Conteggio dei punti ed esempio di una partita
La partita termina quando un giocatore riempie l'ultimo spazio nel libro delle cronache del villaggio o del cimitero. Si conclude l'ultimo turno e si passa poi al conteggio dei punti. Oltre a quelli ottenuti fin ora, si aggiungono punti in base a quante città sono state visitate nella zona del viaggio, quelli riguardanti gli spazi delle cronache del villaggio occupati dagli omini, altri per le aree occupate nella camera di consiglio e nella chiesa, altri ancora dati dalle tessere dei clienti del mercato accumulate e per ogni moneta residua si aggiunge un punto.Vince chi ha più punti.