Regole per giocare a Trambahn
Introduzione
Trambahn è un simpatico gioco di carte per due giocatori. L?ambientazione è particolare e non particolarmente funzionale al gioco, ma solo piacevole: si tratta di magnati dei trasporti a Monaco, nel 19° secolo, che costruiscono delle reti di tram. I due giocatori avversari di Trambahn sono in competizione per il contratto. Le carte somigliano a delle cartoline che rappresentano le auto di Monaco e le zone storiche della città. I meccanismi del gioco sono astratti: per costruire la propria rete di tram, bisogna giocare le carte come fossero tracce, ossia formare serie dello stesso colore con i numeri in ordine ascendente, oltre a portare i passeggeri sulla linea del tram per ottenere punti vittoria. Ogni traccia deve avere una carta di tipo stazione. Il gioco termina quando si raggiunge il punteggio 10.Vediamo ora le regole per giocare a Trambahn.
I turni di gioco
Ogni giocatore ha in mano sei carte. La maggior parte delle carte sono di uno dei quattro colori e hanno un proprio valore (il numero piccolo negli angoli) tra 1 e 10. La prima cosa da fare durante il turno è giocare una o due carte passeggero. Ciò significa giocare una carta che si ha in mano a uno dei quattro terminali. I terminali sono disponibili in quattro colori e la carta che si gioca deve andare al terminale del colore corrispondente. Ci sono quindi due modi per usare le carte: o come i passeggeri che vanno verso un terminal o come sezioni di binari del tram. Le carte dei passeggeri attivano il punteggio. Quando un quarto passeggero viene portato su un qualsiasi terminale, il punteggio per quel colore viene immediatamente attivato e anche le tracce del tram di quella colonna colorata per i rispettivi proprietari. Dopo aver fatto il punteggio, i quattro passeggeri vengono scartati. Il terminal deve quindi accumulare nuovi quattro passeggeri prima che venga eseguito il prossimo punteggio.
I criteri per il punteggio
Durante il turno è obbligatorio giocare almeno una carta passeggeri. Dopo di che l'acquisto delle stazioni o l?inizio una nuova traccia o l?estensione di una traccia esistente sono opzionali. È possibile avere anche due o più tracce dello stesso colore. Ogni traccia deve avere una propria stazione. Quando una traccia segna, bisogna osservare i numeri grandi che si trovano nella parte superiore centrale delle carte traccia. Si deve sommare e poi moltiplicarlo per il valore moltiplicatore della carta stazione. Le carte stazione infatti hanno un moltiplicatore x2, x3 o x4 che è rappresentato dal numero grande in basso a sinistra. Il gioco inizia con le piccole stazioni (x2), che sono quindi le più economiche. Quando i giocatori acquistano le stazioni più economiche, entrano in gioco poi le stazioni più costose e più potenti. Prima di terminare il turno, si ha la possibilità di scartare le carte. Le carte scartate si girano a faccia in giù e diventano soldi, $1000 per carta. Alla fine si pescano le carte fino a un limite di 6. Se non si fa nulla nel turno, tranne che giocare la carta passeggero che è obbligatoria, è possibile scartare tutte e cinque le carte rimanenti per guadagnare $5K. La dinamica del punteggio è un aspetto molto interessante e cruciale del gioco. Se si usano molte carte di un determinato colore per costruire una bella traccia lunga, è poi possibile che non si hanno più carte da usare per segnare lo stesso colore. Questo è un problema che accade spesso, a meno che non si è eccezionalmente fortunato e si pesca un numero insolitamente grande di carte di un solo colore. Il punteggio è attivato ??dai due giocatori e ognuno dei due ha il controllo su quali colori vengono segnati e quanto punteggio si ottiene.
I jolly
I colori base sono quattro, ma esiste anche c'è un tipo di carta speciale che è grigia, ossia il jolly. Questi jolly si possono utilizzare sia come passeggeri che come sezioni di binari. In entrambi i casi si possono considerare di qualsiasi colore. Se il jolly viene giocato come una sezione di traccia, non ha valore e non è limitato dalle carte giocate in precedenza, né successivamente limita le carte giocate su questa traccia. A volte si può giocare un jolly per poter estendere una traccia perché quando una traccia raggiunge l'ottava carta, ottiene un bonus una tantum. Arrivare fino a 8 carte non è facile senza l'aiuto dei jolly.
Strategie di gioco
È buona norma iniziare con il colore che il proprio avversario ha già perché lo si costringe ad aiutare l?avversario, o almeno a neutralizzare quel colore. Bisogna considerare la qualità rispetto alla quantità oppure viceversa, dipende molto dalla singola situazione di gioco. A volte è meglio produrre molte tracce deboli e non concentrarsi su alcune tracce più forti, altre volte viceversa. Le strategia non sempre funzionano bene allo stesso modo per tutte le situazioni. In genere però la quantità rispetto alla qualità funziona sempre. Ci sono 10 round di punteggio e non è proprio facile accelerarlo. Al massimo si possono giocare 2 carte passeggeri nel turno, e a volte so potrebbe non voler giocare le carte passeggeri di certi colori. Nel gioco è importante guardare cosa sta facendo il proprio avversario e cercare di indovinare le sue intenzioni.
Considerazioni
Trambahn è una piacevole sorpresa. Le carte, numerate da 1 a 10 e di quattro colori diversi, non sono così diverse da un mazzo di carte da gioco standard. Ma questo gioco è unico e molto di più rispetto a un tradizionale gioco di carte. Trambahn ricorda che giochi intelligenti possono emergere da delle componenti molto semplici. Non assomiglia a nessun altro gioco. Una cosa importante sono le difficili decisioni che il gioco ti costringe a fare. Quando si vuole lavorare su un colore, si devono usare le carte sia per il tracciamento che per il punteggio, quindi spesso si è indecisi su dove usare una carta di quel colore. Ci si trova spesso in difficoltà per decidere se tenere certe carte in attesa rispetto ad altre carte. Tuttavia, più carte si mantengono in mano, meno si riesce a pescare, e si riduce la possibilità di ottenere le carte che si desiderano. Inoltre giocare una carta passeggero, per quanto semplice possa sembrare, può implicare profonde considerazioni. Normalmente si vuole far avanzare i colori dove si ottengono più punti dell?avversario. Ma ci si rende conto presto che a volte può essere più utile forzare l?avversario a segnare una traccia mentre è ancora debole, prima che aggiunga altre carte. Allo stesso modo a volte si evita di segnare una traccia perché si vuole aspettare che vengano piazzate più carte traccia. Questa è la gestione del rischio. Bisogna sempre guardare l?avversario, gestire il tempo e portarlo a proprio vantaggio.