Regole per giocare a Tikal

Tramite: O2O 30/09/2018
Difficoltà:media
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Introduzione

Eletto miglior gioco da tavolo nel 1999, Tikal è stato prodotto dalla Ravensburger, per poi essere tradotto in italiano solo nel 2017 dalla dV Giochi. In Tikal i giocatori si cimenteranno a controllare da 2-4 squadre di coraggiosi esploratori, che si addentreranno nella fitta giungla in cerca di tesori e templi dell'antica civiltà Maya. La nuova versione ha un design del tutto rimodernato rispetto alla versione originale. Andiamo a scoprire insieme le regole per giocare a Tikal e le novità introdotte.

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Contenuto della scatola

La scatola contiene: le regole del gioco; il tabellone che rappresenta la giungla inesplorata ed è suddiviso in esagoni; cubetti in legno segnapunti; murple in legno in quattro colori; campi base due per ogni colore; amuleti nei quattro colori; quattro schede riassuntive delle azioni disponibili; tessere esagonali; i piani dei templi; i gettoni tesoro.

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Preparazione del gioco

Ogni giocatore ad inizio partita piazza il cubetto del proprio colore sullo 0 del tracciato segnapunti del tabellone. I giocatori riceveranno il capo spedizione, gli esploratori, i due campi base e l'amuleto, tutti del colore scelto. Tutti riceveranno, inoltre, la scheda riassuntiva delle azioni disponibili con un lato per il gioco base e l'altro lato per il gioco avanzato. Le tessere esagonali andranno divise per lettere e poi impilate in ordine alfabetico con la A in cima e posizionate di fianco al tabellone. Sempre di fianco al tabellone andranno posizionati i templi divisi in ordine numerico, ed i gettoni tesoro divisi casualmente in due colonne.

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Le regole del gioco

La partita è divisa in turni ed ha la durata di circa 60-90 minuti. Inizia il primo giocatore e poi si procederà in senso orario. Durante il proprio turno il giocatore pesca l'esagono in cima e lo piazza sul tabellone. L'esagono deve essere posizionato in successione ad uno già scoperto, e deve inoltre essere accessibile, cioè avere almeno una lastra di pietra sul lato adiacente a quello già scoperto. A questo punto può spendere fino 10 punti azione per eseguire quante volte vuole le azioni possibili. Il capo spedizione vale come tre esploratori nel controllo di un radura. Quando viene pescata la tessera vulcano il giocatore fa partire il conteggio dei punti prestigio per ogni giocatore. Dopo aver pescato l'ultima tessera si procede all'ultimo conteggio ed a partire dal giocatore alla sinistra di chi ha pescato l'ultima tessera tutti spendono 10 punti azione e calcolano i propri punti prestigio.

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Le azioni di gioco

Le azioni possibili e il loro costo in punti è indicato sulle tessere riassuntive. Le azioni sono: 1 mettere in gioco un nuovo esploratore. 2 spostarsi da un campo all'altro. 3 spostarsi tra due esagoni, non è possibile spostare un esploratore tra due esagoni senza lastre al confine. 4 liberare un nuovo livello di un tempio, è possibile innalzare il tempio massimo due volte a turno. 5 disotterrare un tesoro, al costo di tre punti azione. Anche questa azione è possibile per massimo due volte nella stessa rovina. 6 scambiare un tesoro con un avversario, costa tre punti azione e l'avversario non può opporsi, ma non è possibile scambiare un tesoro di cui l'avversario possiede più esemplari. 7 allestire un campo base al costo di cinque punti azione, ogni radura può ospitare un solo campo base. 8 piazzare un guardiano su un tempio, si può eseguire quest'azione massimo due volte a partita. Una volta posizionato il guardiano sul tempio non sarà più possibile aggiungere altri livelli al tempio.

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Il conteggio dei punti prestigio

Il giocatore avanza sul tracciato del punteggio tanti passi quanto è il valore dei templi su cui ha la maggioranza o un guardiano. Ogni tesoro singolo vale un punto, ogni coppia vale tre punti ed ogni tris sei punti. Vince chi ha più punti prestigio. In caso di parità chi ha il guardiano sul tempio con il valore più alto, oppure ancora chi ha più gettoni tesoro.

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