Regole per giocare a Small World

Tramite: O2O 23/10/2018
Difficoltà: media
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Introduzione

Small World esce nel 2009 come rivisitazione fantasy del gioco da tavolo di Philippe Keyaerts, "Vinci", del 1999. In Small World i giocatori, da 2 a 5, controllano una delle 14 razze di mostri. Questi, grazie alle loro caratteristiche uniche, cercano di approdare dalla propria regione alle regioni adiacenti creando danni nei confronti degli avversari. In questo "piccolo mondo" non c'è spazio per tutti, quindi i giocatori si troveranno a dover gestire le proprie risorse ed a resistere alla pressione dei propri avversari. I giocatori dovranno, quindi, aspettare il momento giusto per mandare in declino la propria razza ed introdurne una nuova più forte e resistente. Scopriamo le regole per giocare!

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Contenuto della scatola

All'interno della scatola troviamo: due tabelloni double face raffiguranti Small World (ogni facciata viene utilizzata per uno specifico numero di giocatori), segnalino corona, segnalini montagna, segnalini tribù perduta, segnalini delle 14 razze, vessilli delle 14 razze, 20 segnalini potere speciale, monete in 4 tagli diversi, un dado, segnalini tana dei troll, segnalini fortezze, segnalini accampamenti, segnalini buche nel terreno, segnalini eroi, segnalino del drago, il regolamento.

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Obiettivo del gioco

L'obiettivo del gioco è di raggiungere il maggior numero di monete vittoria entro il numero di turni di gioco previsti dal tabellone. Ci riuscirà il giocatore che controllerà più strategicamente le 14 razze di mostri presenti in Small World e che quindi riuscirà a conquistare il maggior numero di territori presenti sulla mappa.

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Preparazione del gioco

Si posiziona sul tavolo il tabellone con la facciata adeguata al numero di giocatori. Si posiziona il segnalino corona nell'apposito spazio sul tracciato turni, per tenere conto del turno in corso. Si posizionano su ogni regione montagna un segnalino montagna, mentre su ogni regione segnata con un quadratino si posiziona un segnalino "tribù perduta". Si posizionano di fianco al tabellone, in colonna, 6 vessilli razze con di fianco i rispettivi poteri speciali, disponibili per tutti i giocatori. Ad ogni giocatore vengono consegnate 5 monete dal valore 1.

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Primo turno di gioco

All'inizio del primo turno ogni giocatore completa, in sequenza tra di loro, le seguenti fasi: 1 scegliere una combinazione razza e potere speciale, la scelta viene pagata ponendo una moneta su ogni razza presente sopra quella scelta. Lo spazio lasciato vuoto deve essere riempito da una nuova combinazione. Della razza scelta si prendono un numero di segnalini razza pari alla somma dei valori del vessillo e del potere speciale. 2 Conquista delle regioni, le razze possono iniziare ad invadere Small World da una delle regioni adiacenti al bordo del tabellone o confinante al mare. Per conquistare una regione i giocatori devono avere a disposizione due segnalini razza più un segnalino per ogni segnalino già presente sulla regione da conquistare. 3 Guadagnare monete vittoria, si ricevono monete in base alle regioni conquistate dalle proprie razze in mappa.

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Successivi turni di gioco

Alla fine del primo turno di gioco, dal secondo turno a seguire, ogni giocatore potrà svolgere sola una di queste due azioni: 1 "espandersi attraverso nuove conquiste". I giocatori per conquistare i territori già occupati da altri giocatori dovranno posizionare due segnali più il numero dei segnalini avversari presenti. Quando un territorio viene conquistato da un altro giocatore i segnalini del primo giocatore vengono riassegnati in altre regioni conquistate da quella razza, meno un segnalino che dovrà essere eliminato. I segnalini montagna rimangono sul tabellone anche quando si conquista il territorio corrispondente. 2 "Entrare in declino", della razza entrata in declino si rimuovono dalla mappa tutti i segnalini tranne uno per regione conquistata che devono però essere girati sul lato in declino. Ogni giocatore può controllare una sola razza in declino alla volta.Vince chi entro la fine dei turni partita ha conquistato più monete, a parità di monete vince chi ha conquistato più territori.

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