Regole per giocare a scala quaranta
Introduzione
Il gioco della Scala Quaranta è uno dei più popolari giochi di carte fatto con due mazzi di quelle francesi. È molto giocato nelle famiglie per la sua facilità di comprensione delle regole e per l'ampio numero di giocatori che è possibile arruolare, ed è tradizionalmente introdotto nei contesti natalizi. Si utilizzano due mazzi da 52 carte ciascuna più due jolly, mentre la distribuzione delle carte avviene, dopo il taglio da parte del giocatore alla destra del cartaro, in senso orario. Tale distribuzione avviene alternando una ad una le carte su tutti i giocatori, fino a contarne 13 a testa. Il valore delle carte è quello nominale, mentre le figure valgono 10 punti. L'Asso vale 11 se messo in una scala dopo il Re o in un tris, 1 se posizionato alla base della scala, prima del 2. Il cartaro una volta completata la distribuzione gira una carta scoperta (pozzo) e posizionando il restante mazzo coperto accanto (tallone).
Definizione di scala e combnazioni
Si definisce come scale la combinazione in sequenza di minimo 3 carte dello steso seme, matte (jolly) comprese, dall'Asso fino al Re. Schematizzando la scala si può graficamente rappresentare come A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K oppure 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A con la matta pronta a sostituire qualsiasi carta. Le combinazioni invece (di 3 o 4 carte) devono essere fatte di carte dello stesso valore e di semi diversi. Ad esempio non è possibile fare una combinazione di 2 nove di cuori e un nove di picche, ma solamente un nove di cuori, un nove di picche ed un nove di fiori.
Regole di apertura
Per poter iniziare a calare i diversi tipi di giochi possibili sul tavolo bisogna conteggiare il valore complessivo di tutte le carte coinvolte. Questo valore deve essere uguale o superiore a 40. Se il giocatore di turno non arriva a questo livello o non dispone di combinazioni utili deve pescare una carta dal mazzo posizionato al centro del tavolo detto tallone. Quando ci si trova in una situazione con carte già calate, si può o pescare dal tallone o prendere l'ultima carta scoperta nel pozzetto tra quelle scartate dal giocatore precedente.
Azioni possibili durante il gioco
Una volta calate le prime carte, il giocatore ha diverse possibilità. "Scendere" o "calare" altre combinazioni costruite mano mano oppure "attaccare" una o più carte in suo possesso su combinazioni o scale anche di altri giocatori. Qualora poi abbia in mano una carta corrispondente ad una matta messa in tavola, la può sostituire, utilizzandola a sua volta a piacimento, con l'unico obbligo di calare immediatamente la matta raccolta.
Scopo del gioco
Scopo del gioco è quello di "chiudere", ovvero rimanere senza carte in mano, scartando correttamente l'ultima rimasta. Non è quindi consentito rimanere senza carte solamente calando i giochi in possesso. Alternativa è quella di rimanere con il minor numero possibile di carte in mano, e per di più del minor valore possibile.
Calcolo del punteggio
Quando il vincitore del turno chiude, gli altri in gara dovranno conteggiare il valore nominale, come illustrato in precedenza. Il giocatore in chiusura totalizzerà zero punti, gli altri la somma dei valori nominali, tenendo conto che il Jolly ne vale 25. Dopo i vari turni si sommano quindi i punteggi ottenuti e, quando si totalizza un valore compreso tra 101 e 201 (scelto a discrezione dei partecipanti) si esce dal gioco. Il vincitore finale della partita sarà colui che rimane per ultimo dopo tutte le uscite previste.