Regole per giocare a Rummikub
Introduzione
Rummikub è un semplice quanto divertente gioco ideato nel 1980 da Ephraim Hertzano. Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le tessere ricevute, posizionandole sul tavolo tramite combinazioni numerici di gruppi o serie. Il vincitore è colui che in mano, o meglio, sugli appositi supporti, non ha più nessuna tessera. Chi invece ne ha ancora perderà punti in base a quante tessere sono rimaste. A giocare possono essere dai 2 ai 4 giocatori superiori ai 10 anni. Le regole di questo gioco sono molto semplici e immediate, ciò che conta davvero è avere un po' d'occhio per identificare in poco tempo le combinazioni numeriche possibili per restare senza tessere.
Preparate il piano di gioco e i materiali
Le tessere fornite dal gioco, in tutto 104, numerate dall'1 al 13 e di quattro diversi colori, vengono poste coperte al centro del tavolo, e mescolate. Vengono poi formate 14 pile da 7 carte l'una, e una pila da 8. Ogni giocatore sceglie due pile e ne dispone le carte sul supporto. Le pile restanti vengono lasciate in mezzo al tavolo per servire da mazzi per la pesca durante il corso dei turni di gioco.
Fate le vostre mosse per aprire la partita
Il gioco inizia quando tutti i partecipanti sono riusciti a posare sul tavolo combinazioni di numeri fino ad un totale di 30 punti, anche accumulando serie e gruppi diversi di carte. Le combinazioni possibili sono serie di almeno tre tessere, dello stesso colore e di numeri progressivi, oppure gruppi di 3 o 4 tessere di stesso numero e colore diverso. Va ricordato che non è valido collocare il numero 1 dopo il 13, in una progressione. Se un giocatore non riesce a raggiungere i trenta punti durante le prime mosse, è costretto a pescare e a passare la mano al giocatore successivo. Le combinazioni calate sul tavolo non possono essere modificate durante il corso del primo turno.
Sbizzarritevi con le combinazioni
I turni successivi prevedono che ogni giocatore, in ordine, cali una o più carte, creando nuove combinazioni o aggiungendo carte a quelle già presenti in tavola. Le combinazioni in tavola sono infatti modificabili da parte di tutti, in vario modo. Si possono attaccare una o più carte da combinazioni esistenti, staccare tessere oppure separare una combinazione per formarne una nuova. Può essere modificata più di una serie.
Usate I vostri Jolly (e quelli degli altri)
Come in molti altri giochi di carte, esistono dei Jolly, che hanno la funzione di sostituire, a necessità, qualunque carta. Possono essere posizionati ovunque, per sostituire una carta mancante che serve per completare una serie. Quando sul tavolo da gioco è presente un Jolly, i giocatori che possiedono la carta rappresentata da esso possono prenderlo e riutilizzarlo a piacere durante il corso della partita, anche nel turno stesso. Il Jolly è molto utile, a volte addirittura fondamentale per determinare l'esito della partita, ma è un'arma a doppio taglio, poiché se un giocatore termina la partita con un Jolly in mano, verrà penalizzato di 30 punti.
Dite Rummikub!
Nel momento in cui un giocatore cala la sua ultima tessera, è suo compito gridare "Rummikub!" per poter vincere la partita. Verrà fatta la conta dei punti di tutti i giocatori, alla quale verrà sottratto il valore delle carte che ogni giocatore ha ancora in mano. I punti da loro persi, verranno attribuiti al vincitore.