Regole per giocare a Rummikub

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Rummikub è un semplice quanto divertente gioco ideato nel 1980 da Ephraim Hertzano. Lo scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le tessere ricevute, posizionandole sul tavolo tramite combinazioni numerici di gruppi o serie. Il vincitore è colui che in mano, o meglio, sugli appositi supporti, non ha più nessuna tessera. Chi invece ne ha ancora perderà punti in base a quante tessere sono rimaste. A giocare possono essere dai 2 ai 4 giocatori superiori ai 10 anni. Le regole di questo gioco sono molto semplici e immediate, ciò che conta davvero è avere un po' d'occhio per identificare in poco tempo le combinazioni numeriche possibili per restare senza tessere.

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Preparate il piano di gioco e i materiali

Le tessere fornite dal gioco, in tutto 104, numerate dall'1 al 13 e di quattro diversi colori, vengono poste coperte al centro del tavolo, e mescolate. Vengono poi formate 14 pile da 7 carte l'una, e una pila da 8. Ogni giocatore sceglie due pile e ne dispone le carte sul supporto. Le pile restanti vengono lasciate in mezzo al tavolo per servire da mazzi per la pesca durante il corso dei turni di gioco.

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Fate le vostre mosse per aprire la partita

Il gioco inizia quando tutti i partecipanti sono riusciti a posare sul tavolo combinazioni di numeri fino ad un totale di 30 punti, anche accumulando serie e gruppi diversi di carte. Le combinazioni possibili sono serie di almeno tre tessere, dello stesso colore e di numeri progressivi, oppure gruppi di 3 o 4 tessere di stesso numero e colore diverso. Va ricordato che non è valido collocare il numero 1 dopo il 13, in una progressione. Se un giocatore non riesce a raggiungere i trenta punti durante le prime mosse, è costretto a pescare e a passare la mano al giocatore successivo. Le combinazioni calate sul tavolo non possono essere modificate durante il corso del primo turno.

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Sbizzarritevi con le combinazioni

I turni successivi prevedono che ogni giocatore, in ordine, cali una o più carte, creando nuove combinazioni o aggiungendo carte a quelle già presenti in tavola. Le combinazioni in tavola sono infatti modificabili da parte di tutti, in vario modo. Si possono attaccare una o più carte da combinazioni esistenti, staccare tessere oppure separare una combinazione per formarne una nuova. Può essere modificata più di una serie.

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Usate I vostri Jolly (e quelli degli altri)

Come in molti altri giochi di carte, esistono dei Jolly, che hanno la funzione di sostituire, a necessità, qualunque carta. Possono essere posizionati ovunque, per sostituire una carta mancante che serve per completare una serie. Quando sul tavolo da gioco è presente un Jolly, i giocatori che possiedono la carta rappresentata da esso possono prenderlo e riutilizzarlo a piacere durante il corso della partita, anche nel turno stesso. Il Jolly è molto utile, a volte addirittura fondamentale per determinare l'esito della partita, ma è un'arma a doppio taglio, poiché se un giocatore termina la partita con un Jolly in mano, verrà penalizzato di 30 punti.

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Dite Rummikub!

Nel momento in cui un giocatore cala la sua ultima tessera, è suo compito gridare "Rummikub!" per poter vincere la partita. Verrà fatta la conta dei punti di tutti i giocatori, alla quale verrà sottratto il valore delle carte che ogni giocatore ha ancora in mano. I punti da loro persi, verranno attribuiti al vincitore.

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