Regole per giocare a RisiKo

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

RisiKo è la versione italiana di Risk, un gioco da tavolo inventato da un regista francese nel 1957. Sullo scenario di una guerra internazionale, i partecipanti al gioco devono usare astuzia, strategia e diplomazia per raggiungere i loro obiettivi. Le regole non sono semplici e le dinamiche possono diventare abbastanza intricate. L'azione si svolge su una cartina stilizzata del mondo: i sei continenti sono suddivisi in territori interni a seconda della loro grandezza. Una volta occupati tutti i territori di un continente si ricevono armate bonus a ogni turno. La dominazione dell'Asia regala ben 7 armate, quella dell'Europa o del Nord America 5, dell'Africa 3, e di Oceania e Sud America 2. Vediamo, dunque, tutte le regole per giocare a RisiKo.

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Carta obiettivo

All'inizio del gioco, tutti i giocatori devono pescare una carta obiettivo che rappresenterà la loro missione. L'obiettivo che si riceve è importantissimo, perché determina tutte le fasi della partita. Pensate a una strategia adeguata e ricordatevi di essere discreti. Gli obiettivi possibili sono questi:
-Conquistare tutti i territori di Asia e Africa
-Conquistare tutti i territori di Asia e Sud America
-Conquistare tutti i territori di Africa e Nord America
-Conquistare tutti i territori di Oceania e Nord America
-Conquistare tutti i territori di Europa, Sud America e un terzo continente a scelta
-Conquistare tutti i territori di Europa, Oceania e un terzo continente a scelta
-Conquistare 24 territori
-Conquistare 18 territori con almeno due armate
-Distruggere una delle 6 armate.

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Il numero delle armate

RisiKo può essere giocato da un minimo di tre fino a un massimo di sei giocatori. All'inizio della partita ognuno riceve delle armate per il primo turno. Il numero delle armate varia a seconda dei giocatori e si parla di:
-35 armate se i giocatori sono 3
-30 se i giocatori sono 4
-25 se i giocatori sono 5
-20 se i giocatori sono 6
All'inizio del gioco si sceglie il colore della propria armata, che può essere rossa, verde, viola, gialla, nera o blu.

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Carte territorio

Dopo la carta obiettivo, si pescano le carte territorio che vengono assegnate a tutti i giocatori fino all'esaurimento. Queste determinano i territori che sono già in possesso dei giocatori e che costituiscono la base iniziale del gioco. I partecipanti devono occupare tutti i territori ricevuti, lasciando su di essi almeno una armata. Alla fine del turno, le carte territorio vanno riconsegnate al mazziere che si occuperà di mescolarle e metterle da parte.

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Il primo giocatore

Per stabilire chi inizia la partita tutti i giocatori devono lanciare i dadi contemporaneamente. Chi ha il numero più alto apre le danze e poi si procede in senso antiorario. Naturalmente, in caso di pareggio si rilanciano i dadi fino a quando non si ha un vincitore.

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Le mosse del gioco

Le azioni principali del gioco sono queste: rinforzo, attacco e spostamento. Prima si aggiungono altre armate su un territorio, poi si decide se spostare le unità su un altro Paese oppure passare all'attacco. Anche in questo caso, per determinare chi perde si tirano i dadi. Il numero più alto vince e prende un certo numero di armate all'altro avversario. Una volta che si conquista una nazione si riceve una carta territorio con sopra un simbolo: un fante, un cannone o un cavaliere. Combinatele per fare dei tris e per ricevere armate extra. A seconda delle combinazioni si avranno:
-12 armate con un jolly e due simboli uguali
-10 armate con tre simboli diversi
-8 armate con tre cavalieri
-6 armate con tre fanti
-4 armate con tre cannoni.

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