Regole per giocare a Red November
Introduzione
Red November è un gioco cooperativo in un sottomarino d'attacco gnomico in cui tutto sta andando storto. Il sottomarino sta scendendo e la pressione dell'acqua aumenta, il reattore nucleare si sta surriscaldando, i lanciatori di missili nucleari sono pre-innescanti, incendi e perdite d'acqua sono ovunque, c'è un Kraken gigante incombente nelle vicinanze e c'è ancora pochissimo ossigeno e vodka. Mentre la trama sembra sempre più simile a un film catastrofico, i giocatori devono organizzarsi per risolvere i problemi, dividere i compiti tra loro per minimizzare i rischi e talvolta accettare di sacrificarsi per la causa comune. Ecco quindi le regole per giocare a Red November.
La preparazione
Posiziona il tabellone di gioco al centro del tavolo. Posiziona ciascun segnalatore di pista di disastro nello spazio più a sinistra della traccia Disaster corrispondente. Ogni giocatore seleziona un colore e prende il corrispondente gnomo. Ogni figura dello gnomo è posta in una stanza a caso come indicato da un tiro di dado. I Custodi del Tempo sono piazzati, in un raggruppamento casuale di ordine, accanto allo spazio iniziale sulla Time Track che corrisponde al numero di giocatori (3-5, 6, 7, o 8) nel gioco. Ogni Gnome Card è posta davanti al suo giocatore. Quindi separa sei tessere Grog dalla fornitura dell'articolo; ponile a faccia in su vicino alla Cabina del Capitano. Mischia gli oggetti e fai il mucchio degli oggetti a faccia in giù vicino al tabellone. Distribuisci due tessere oggetto coperte a ciascun giocatore. Quindi inizia il gioco.
I turni
Ogni turno, un giocatore può spostarsi in una nuova posizione ed eseguire alcune azioni lì. Tale azione può essere riparata (che migliorerà le condizioni del sottosistema e / o risolvere le emergenze), rimuovendo gli ostacoli (sblocco degli sportelli, rimozione di inondazioni o estinzione di incendi) o rifornimento di attrezzature (che aiuterà con azioni successive).
Le azioni
Ogni azione è pagata col tempo. Più tempo un giocatore spende in un'azione, maggiori sono le possibilità di successo. Dopo il turno di ogni giocatore, si verificherà un certo numero di eventi; più tempo è stato speso, più eventi si verificheranno. Tali eventi saranno il peggioramento delle condizioni nel sottomarino o l'innesco di emergenze.
Le condizioni
Il gioco è giocato sulla mappa del sottomarino. Le condizioni nel sottomarino sono rappresentate da tre tracce di disastro: asfissia, calore e pressione. Durante il gioco, queste condizioni peggiorano e, se qualcuno raggiunge il valore massimo, il sottomarino viene perso. Inoltre, possono verificarsi varie emergenze che devono essere affrontate rapidamente, o che porteranno anche alla perdita del sottomarino.
I guardiani
Durante la fase finale del turno di un giocatore, il suo Guardiano del Tempo "raggiunge" il Guardiano del Tempo del fantasma. Per rimettersi in pari, il giocatore attivo muove il suo Guardiano del Tempo in avanti nel tempo verso lo spazio "Salvato!", Fermandosi a sua volta ad ogni Segnalino Evento e ad ogni segnalino Oggetti da pescare per pescare carte o oggetti. Per ogni Segnalino Evento raggiunto, il giocatore pesca una Carta Evento e ne risolve gli effetti. Se il giocatore attivo gioca un oggetto Lucky Charm, i primi tre Markers Evento vengono ignorati. Raggiunto il segnalino Oggetti Draw, il giocatore pesca una tessera oggetto e la aggiunge alla sua mano. Nell'occasione in cui sia un Segnalino Evento che un Segnalino Oggetti Draw si trovano nello stesso spazio sulla Tabella Temporale, risolvi la Carta Evento prima di disegnare una tessera oggetto. Se il mazzo eventi è esaurito, mischia la pila degli scarti per creare un nuovo mazzo eventi. La prima volta che il mazzo eventi viene esaurito e rimescolato, aggiungi la carta "Kraken" che è stata messa da parte durante l'installazione.