Regole per giocare a Primordial Soup

Tramite: O2O 29/10/2018
Difficoltà: media
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Introduzione

Primordial Soup, detto anche Ursuppe, è un boardgame ideato da Doris Matthaus, per giocatori dai 12 anni in su. Il gioco è ambientato nel periodo del Brodo Primordiale, un ambiente presente sulla Terra miliardi di anni fa e da cui si suppone abbia avuto origine la vita sul pianeta. I giocatori dovranno controllare degli organismi primitivi, chiamati amebe, e cercare di sopravvivere. All'inizio, potranno nutrirsi di tutto ciò che capiterà sulla loro strada, ma ben presto le risorse nutritive scarseggeranno! I giocatori devono quindi trovare nuove risorse e guidare l'evoluzione della propria specie. La partita può essere svolta da 2-4 giocatori. Vediamo allora quali sono le regole per giocare a Primordial Soup!

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Materiali

I materiali presenti nella scatola di gioco non sono molto numerosi. Innanzitutto, troverete il tabellone di gioco, costituito da una griglia 4x5. Al centro è raffigurata una bussola. Inoltre, ci sono 220 cubetti Nutritivi e 28 amebe, in 4 colori diversi (rosso, verde, giallo, blu). Le amebe sono abbastanza dettagliate, ma per distinguerle ulteriormente, ognuna ha una forma diversa: quadrata, rotonda, esagonale e ottagonale. Ci sono poi 37 dischetti di legno, che rappresentano i Punti Biologici (i dischi piccoli valgono 1 punto, quelli grandi 5 punti), 4 segnapunti e 25 segnalini Danno. Non possono mancare le carte, che in tutto sono 44 carte e sono divise in due gruppi: Ambiente e Gene. Le carte Gene indicano le caratteristiche del gene e i punti necessari alla mutazione. Infine, troverete un regolamento a colori, 4 Tabelle di Riferimento e due dadi. Le Tabelle di Riferimento riassumono i turni di gioco ed elencano tutti i geni che si possono acquistare.

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Preparativi

Prima di iniziare la partita, sono necessari alcuni preparativi. I giocatori dispongono il tabellone sul tavolo, in una posizione facilmente raggiungibile da tutti. Dunque, scelgono un colore e prendono tutte le amebe corrispondenti. Prendono poi 4 Punti Biologici dal valore di 1 punto e ricevono una Tabella di Riferimento a testa. Dopodiché, piazzano due cubetti Nutritivi di ciascun colore in ogni spazio del tabellone. A questo punto, bisogna dividere le carte Ambiente e le carte Gene in due mazzi separati e mischiarli. La carta Ambiente in cima al mazzo viene presa e posizionata sulla bussola del tabellone. Questa carta dà due indicazioni: la direzione verso cui può spostarsi l'ameba (tra Nord, Sud, Est, Ovest o nessuna direzione) e lo spessore dello strato di ozono, che difende le amebe dai difetti genetici. A questo punto, i giocatori posizionano i loro segnapunti lungo la scoring track presente sul tabellone. La posizione è determinata dal lancio dei dadi. Infine, ogni giocatore piazza due amebe sul tabellone. Una di esse deve avere un segnalino Danno.

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Movimenti

I giocatori muovono le loro amebe in ordine numerico crescente (su ogni ameba è presente un numero). La direzione in cui possono muoversi dipende da quella indicata dalla carta Ambiente presente sul tabellone. Se c'è un ostacolo sulla sua strada, per esempio il bordo del piano di gioco o la casella centrale della bussola, l'ameba è costretta a rimanere nella propria casella. In alternativa, il giocatore può decidere di spendere un Punto Biologico per spostare l'ameba. Non basta solo spendere tale punto, ma bisogna anche lanciare un dado. Se come risultato esce 1, 2, 3 o 4, l'ameba si sposta rispettivamente a Ovest, Nord, Sud o Est. Se il risultato è 5, l'ameba resta dov'è. Infine, se esce il 6, può spostarsi in una direzione scelta dal giocatore. Quando giunge in una nuova casella, l'organismo mangia un cubetto Nutritivo, che non sia del suo colore. Così facendo, espelle due cubetti del suo colore, che vanno messi sul tabellone. Tuttavia, se l'ameba non trova cibo, subisce un punto Danno.

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Partita

Vediamo quindi come si svolge la partita. I giocatori devono innanzitutto spostare le proprie amebe, nel modo che abbiamo visto precedentemente. A questo punto, i giocatori possono acquistare carte Gene tramite i Punti Biologici. Queste carte influenzano le caratteristiche delle amebe. Per esempio, possono facilitarne i movimenti, indurle ad attaccare gli avversari, influenzare le loro abitudini alimentari e così via. Ora la carta Ambiente sul tabellone viene sostituita da un'altra, presa casualmente dal mazzo. Si controlla quindi lo spessore dello strato di ozono indicato da questa carta: se lo spessore è maggiore della somma dei punti mutazione delle proprie carte Gene, il giocatore sacrifica un Punto Biologico. Fatto ciò, i giocatori ricevono 10 Punti Biologici e possono decidere di sacrificarne alcuni per dividere i loro organismi e crearne altri. Inoltre, le amebe muoiono quando ricevono 2 punti Danno. Se ciò accade, vengono rimosse dal tabellone e sostituite da due cubetti Nutritivi di ciascun colore.

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Vittoria

La partita termina automaticamente quando viene giocata l'ultima carta Ambiente, oppure quando uno o più giocatori hanno raggiunto la zona scura della scoring track. L'avanzamento del segnapunti dipende dal numero di amebe presenti sul tabellone e dal numero delle carte Gene che si possiedono. Ad esempio: se si hanno 4 amebe e 3 carte Gene, il segnapunti si muove di tre spazi sulla scoring track; se si possiedono 5 amebe e 2 carte Gene, si muove di quattro spazi. Consultate le Tabelle di Riferimento per capire di quanto dovete spostare il segnapunti. Bisogna però ricordare che due giocatori non possono occupare la stessa casella nel tracciato. Quindi, durante l'avanzamento, gli spazi occupati non saranno considerati. Per esempio, se il segnapunti si trova sulla casella 16 e deve spostarsi di 7 spazi, normalmente dovrebbe atterrare sulla casella 23. Ma se due di questi spazi sono già occupati da altri giocatori, atterrerà sulla casella 25. In conclusione, il giocatore che si trova in posizione più avanzata sulla scoring track, vince la partita!

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