Regole per giocare a Otto minuti per un impero

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

"Otto minuti per un impero" è un gioco da tavolo rapido e divertente, basato sulla strategia e sull'astuzia, inventato da Ryan Laukat. Il titolo fa riferimento alla breve durata dello svolgimento, ma non fatevi ingannare dalla velocità di gioco. Otto minuti per un impero è un prodotto valido e avvincente, a cui possono giocare dai 2 ai 5 partecipanti sopra i 13 anni. L'obiettivo del gioco, richiamato anch'esso dal titolo, è quello di conquistare continenti e regioni, totalizzando un maggior numero di punti rispetto agli altri giocatori. Vediamo le semplici regole di questo gioco!

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Preparate il gioco

La componente principale del gioco è un tabellone di ridotte dimensioni, raffigurante, da entrambi i lati, un'area da conquistare. I giocatori scelgono, a inizio partita, con quale lato giocare. Il tabellone ha anche raffigurato, in basso, una fila di sei carte dal valore crescente, da 0 a 3. Le carte che verranno pescate dal mazzo e posizionate sotto il tabellone, accanto a questa raffigurazione, avranno quel valore monetario. Ogni giocatore, inoltre, possiede in partenza tre città, raffigurare da alcuni segnalini di diverso colore (a scelta dei partecipanti), e 14 armate a testa, dello stesso colore delle città. A disposizione dei giocatori c'è anche una serie monete da utilizzare durante il corso della partita. Infine, il gioco si compone di un mazzo di carte da utilizzare durante la partita.

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Distribuite i materiali

Il turno di gioco viene stabilito tramite una scommessa. Ogni giocatore punta alcune monete, senza farlo sapere agli avversari e tenendole in mano. In seguito le puntate verranno rivelate e vincerà il giocatore che ha puntato più alto. In caso di pareggio o se nessuno ha puntato nulla, vince il più giovane. Il vincitore scarta le monete puntate, mentre gli altri se le tengono. Il gioco ha inizio dalla regione di partenza, segnalata sulla plancia di gioco. Ogni giocatore vi posiziona tre armate. Se si gioca in due, va piazzata un'altra armata per ogni giocatore, di colore diverso da quelli scelti dai partecipanti e dunque neutrale, in una regione a scelta, fino al raggiungimento di dieci armate neutrali. Ai giocatori vengono distribuite le monete (a seconda del numero di giocatori, 2, 3, 4 o 5, vanno assegnate rispettivamente 14, 11, 9, 8 monete). Dal mazzo di carte si pescano sei carte che vengono posizionate sotto il tabellone, all'altezza delle carte raffigurate. In base all'ordine delle carte, esse avranno un valore crescente da 0 a 3. Le carte raffigurano tre cose: una risorsa, che verrà comprata dal giocatore, il valore in punti di quella risorsa e quanti punti possiede il giocatore in base al numero delle risorse conquistate, e un'azione da compiere una volta comprata quella risorsa. L'acquisto di risorse è utile per accumulare punti vittoria.

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Iniziate a conquistare

Il giocatore di turno sceglie e compra una carta risorsa, il cui costo è stabilito dalla sua posizione sotto il tabellone. Ogni carta acquistata permette al conquistatore di ottenere una merce, che gli farà accumulare punti, e gli comunica quale azione deve compiere durante questo turno. Ogni azione dà la possibilità di andare avanti nella conquista dell'impero, ma non è obbligatorio svolgerla. Se vuole, il giocatore di turno può solamente comprare la carta, senza fare alcunché. Ci sono sei diverse azioni possibili: i giocatori possono piazzare nuove armate sul tabellone (il numero di nuove armate è indicato sulla carta), nella zona di partenza o in una regione in cui il giocatore ha una città, muovere le armate via terra (i movimenti possibili sono indicati sulla carta), muovere armate via terra e/o via mare, costruire una città dove il giocatore ha almeno un'armata, distruggere un'armata (restituendola al proprietario), oppure svolgere più azioni, se lo carta lo permette. Una volta che il giocatore ha comprato la carta e compiuto l'azione, le carte poste sotto il tabellone vengono fatte scorrere occupando lo spazio lasciato vuoto, e in coda viene aggiunta una carta nuova, pescata dal mazzo. In questo modo, le carte cambiano possono cambiare ogni volta valore. Il turno passa al giocatore successivo, in senso orario.

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Terminate il gioco e decretate il vincitore

Una volta che tutti i giocatori avranno fatto le loro mosse, e quando ogni giocatore avrà davanti a sé un certo numero di risorse acquistate, la partita volge al termine. Il limite di carte è definito dai partecipanti. Per 2, 3, 4, 5 giocatori, il limite è rispettivamente di 13, 10, 8, 7 carte. Una volta che tutti avranno ottenuto le carte, si contano i punti vittoria di ognuno. Per conquistare una regione, il giocatore deve avere più armate in quell'area, rispetto agli avversari. Anche le città valgono come armate. Ogni regione controllata vale un punto. Un simile discorso vale per i continenti. Per controllarli è necessario aver conquistato più regioni di quel continente, rispetto agli avversari, e ogni continente vale un punto. I punti provengono anche dalle merci acquistate, e vengono decretati in base ai dati indicati sulle carte stesse. Se in una regione o in un continente ci sono più giocatori con uno stesso numero di armate o regioni conquistate, nessuno controlla quella regione o quel continente. In caso di pareggio di punti, vince il giocatore che a fine partita ha un numero maggiore di monete, poiché è riuscito a conquistare più punti con un dispendio minore di denaro.

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Considerate le varianti

In "Otto minuti per un impero" è possibile vivacizzare il gioco tramite delle varianti. In una di queste si giocano tre partite di seguito e si sommano i punti di tutte e tre. Alla fine, chi ha ottenuti più punti, vince. Un'altra variante prevede l'utilizzo di alcune carte aggiuntive, definite Tessere Merce. Durante la preparazione del gioco, su ogni regione segnata con un triangolino va posta una Tessera Merce. A fine partita, chi controlla quella regione, ottiene una merce in più. La terza variante riguarda l'inizio del gioco: il primo turno, in caso di parità, non spetta al più giovane, bensì a colui che ottiene un numero più alto al lancio di un dado.

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