Regole per giocare a Othello

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

L'Othello è un gioco da tavolo astratto per due giocatori definito a informazione perfetta, dove ovvero ogni partecipante conosce tutte le informazioni possibili nel campo di gioco, incluse le mosse dell'avversario e può di conseguenza intuire ogni possibile strategia da egli adottata. È un gioco inventato nel 1880 da Lewis Waterman con il nome di Reversi, ma fu brevettato soltanto nel 1971 dall'inventore giapponese Goro Hasegawa. L'unica differenza fra i due giochi è rappresentata dalla partenza sulla scacchiera, che in Reversi è vuota mentre in Othello ha quattro pedine piazzate al centro.

Othello è un gioco semplice da imparare e difficile da padroneggiare, molto praticato in Italia dove ha sede la Federazione Nazionale Gioco Othello, ed in questa guida vedremo le regole per giocare a Othello.

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La scacchiera

Una classica partita di Othello si svolge su una particolare scacchiera quadrata detta othelliera, suddivisa in 64 caselle disposte in 8 colonne ed 8 righe. Sebbene le dimensioni siano uguali e la suddivisione in caselle sia uguale alla classica scacchiera per gli Scacchi o la Dama, in Othello ogni casella ha lo stesso colore, generalmente verde, e per questo prende il nome di othelliera.

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Le pedine

Su questa scacchiera andranno poi disposte le pedine, talvolta chiamate dischi; queste pedine sono bicolori, ovvero sono bianche da un lato e nero dall'altro. All'inizio di una partita, nelle 4 caselle centrali vengono predisposte altrettante pedine, due per ogni colore, ed in modo che quelle dello stesso colore siano piazzate in diagonale fra esse. Ogni giocatore dovrà scegliere un colore che lo rappresenti, e in genere vengono suddivise in modo equo fra i due giocatori ad inizio partita, 32 ciascuno, ma non è necessario in quanto può capitare di dover saltare una mossa e prendere in seguito una pedina dell'avversario, permettendo quindi di spartire le pedine ad inizio partita in modo approssimativo o lasciandole in una pila comune da cui attingere.

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La meccanica dell'imprigionamento

Il gioco è basato su di una meccanica chiamata di "imprigionamento" delle pedine, secondo la quale piazzando una pedina in modo da avere una o più pedine del colore avversario tra due del proprio colore, quelle nemiche vengono imprigionate e quindi convertite al proprio colore, capovolgendole; l'imprigionamento può avvenire in una o più direzioni fra verticale, orizzontale e obliqua.

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I turni

Preparata l'othelliera e deciso chi avrà il colore nero e chi il bianco, ogni giocatore piazzerà a turno una pedina con il lato del proprio colore rivolto verso l'alto su una casella vuota, con l'obbligo di imprigionare almeno una pedina avversaria, il che vieta il posizionamento della pedina su una casella vuota del campo di gioco. La disposizione delle quattro pedine iniziali eviterà che un giocatore prenda il completo controllo delle pedine dell'avversario, imprigionandone la totalità delle pedine. Ad ogni turno un giocatore è obbligato ad effettuare una mossa, mentre gli è consentito passare il turno soltanto quando ciò gli è imposto dall'impossibilità di piazzare una pedina in una posizione valida, ovvero che imprigioni almeno una pedina nemica. Il giocatori sono anche obbligati a capovolgere tutte le pedine imprigionate, senza saltarne alcuna.

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Lo scopo del gioco

Una partita termina quando tutte le pedine sono state piazzate sulle 64 caselle dell'othelliera. A fine partita vengono contate le pedine, e la vittoria viene assegnata al giocatore che ne ha di più, mentre nell'eventualità di un 32-32 la partita viene dichiarata patta. Nel caso di più partite, la vittoria generale viene assegnata in base alla differenza totale delle pedine nei vari round oppure in relazione al numero di vittorie ottenute: per fare un esempio, nel caso di due partite terminate 60-4 per il bianco e 5-59 per il nero, nel primo caso a vincere è il bianco in quanto ha imprigionato più pedine rispetto al nero in ogni partita, mentre nel secondo caso è necessaria una terza partita che non finisca in parità per determinare il vincitore.

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