Regole per giocare a Okko Era of the Asagiri

Tramite: O2O 02/10/2018
Difficoltà: media
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Introduzione

Okko Era of the Asagiri è un gioco da tavolo ispirato all'omonimo fumetto giapponese, realizzato da Laurent Pouchain. Siamo nel 1108: l'impero di Pajan è devastato da tumulti e guerre per il potere. In questo scenario, i giocatori dovranno creare la propria banda, costituita da Demoni o da Creature Maligne, e scontrarsi tra loro, per decretare chi sarà il vincitore. Le partite possono essere giocate da due giocatori e, solitamente, sono di breve durata. Create dunque il vostro gruppo di combattenti e personalizzatelo, scegliete le armi più forti e sfruttate le vostre abilità tattiche per vincere la battaglia! Vediamo dunque le regole per giocare a Okko Era of the Asagiri.

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Preparazione di gioco

Prima di iniziare la partita, è necessaria una breve preparazione. Innanzitutto, ciascun giocatore riceve 4 dadi di ispirazione e 16 zeni (sono le monete utilizzate nel gioco). Dopodiché, devono formare la propria banda, scegliendo i personaggi e l'equipaggiamento che preferiscono. Ogni personaggio e ogni pezzo dell'equipaggiamento ha un determinato costo, quindi bisogna gestire bene il denaro iniziale. Non possono esserci nello stesso gruppo Demoni e Creature Maligne, mentre i mercenari e i civili possono stare indifferentemente in entrambi i gruppi. A questo punto, i giocatori devono schierare la propria banda sul tabellone, scegliendo una delle quattro aree presenti.

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Turno di gioco

Durante il proprio turno, il giocatore attiva tutti i suoi personaggi, nell'ordine che preferisce, poi tira i propri dadi di ispirazione. Infine, sceglie quali dei dadi non utilizzati mettere in riserva. Bisogna fare molta attenzione all'ordine con cui si attivano i personaggi. Infatti, dopo averne attivato uno ed essere passato all'altro, non si può più tornare indietro al personaggio precedente. I combattenti che vengono attivati possono compiere un azione e poi un movimento o viceversa. L'azione consiste nell'attaccare un nemico, mentre il movimento consente di spostarsi tra le caselle. Dunque, dopo l'attivazione, il giocatore lancia i dadi di ispirazione per incrementare alcuni parametri del personaggio, in base al risultato ottenuto.

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Dadi di ispirazione

I dadi di ispirazione, come abbiamo detto, servono per incrementare temporaneamente le caratteristiche di un personaggio. I dadi rappresentano i quattro elementi della natura: fuoco, aria, acqua e terra. Ogni dado è associato ad una caratteristica: utilizzare il dado di fuoco permette di aumentare l'attacco; quello d'aria migliora il movimento; quello d'acqua aumenta la volontà; infine, il dado di terra, incrementa la difesa. I dadi che non vengono usati possono essere associati ad un personaggio ed essere messi in riserva. Questo vuol dire che possono essere usati durante il turno del giocatore avversario. Inoltre, i dadi possono anche attivare temporaneamente specifiche abilità del combattente.

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Modalità di combattimento

Quando un personaggio attacca un avversario, viene chiamato attaccante. Colui che viene attaccato prende il nome di difensore. I due giocatori lanciano i dadi di combattimento e colui che ottiene il punteggio più alto, vince lo scontro. Se la differenza dei punti è minima, il personaggio sconfitto indietreggia solamente. Se la differenza è un po' più elevata, il personaggio sconfitto non solo è costretto ad indietreggiare, ma entra anche in status pericolo. Se la differenza è molto elevata, il personaggio viene definitivamente eliminato e rimosso dal tabellone. Inoltre, se un avversario viene colpito alle spalle, si infliggono dei danni aggiuntivi.

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Status dei personaggi

I personaggi possono trovarsi in due status differenti: lo status vigile e lo status pericolo. Nel primo caso, il combattente ha un perfetto controllo delle sue abilità fisiche e mentali. Nel secondo caso, invece, il personaggio si trova in una condizione di debolezza o di agitazione. Può entrare in status pericolo non soltanto quando viene ferito, ma anche in molti altri casi: per esempio, quando, a causa di un particolare terreno, è impossibilitato ad indietreggiare o, ancora, quando viene colto alla sprovvista. Se il personaggio passa allo status pericolo, perde tutti i dadi di riserva ed è più debole. Per tornare ad essere vigile, bisogna superare un test di volontà. Per fare ciò, è necessario lanciare un dado a sei facce ed ottenere un punteggio uguale o superiore al parametro volontà di quel determinato personaggio.

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