Un giocatore rappresenterà la creatura aliena, mentre gli altri giocatori gli astronauti. Sarà la creatura a scegliere da quale lato del tabellone giocare. I segnalini soccorsi ed assimilazione partono dalla casella corrispondente il numero di giocatori. Il mazzo di carte luogo si posiziona di fianco al tabellone e si scoprono una copia per tipo disposte su due file, numerate da 1 a 10, rappresentano i luoghi di Artemia. Di fianco alla carta spiaggia di posiziona il segnalino attivazione. Dalla parte opposta del tabellone si crea una riserva di carte luogo dalla 6 alla 10, il numero di carte dipende dal numero di giocatori. La creatura dispone dei segnalini caccia (creatura, bersaglio ed Artemia) e del mazzo di carte caccia, da cui pescherà tre carte ad inizio partita. I sopravvissuti, invece, ad inizio partita ricevono carte luogo dalle 1 alla 5, una carta sopravvivenza e tre segnalini volontà.