Regole per giocare a Mr. Jack

Tramite: O2O 22/10/2018
Difficoltà: media
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Introduzione

Il gioco Mr. Jack trasporterà i giocatori nel lontano 1888, nel Distretto di Whitechapel, in cui uno dei giocatori potrà interpretare il famigerato Jack lo Squartatore, mentre il secondo giocatore potrà assumerà il ruolo del famoso Detective Sherlock Holmes, intendo a catturare Jack. Il gioco si presenta in modo complesso e altamente strategico, risulta maggiormente adatta a giocatori esperti, in quando le regole risultano molto articolate. Vediamo ora le regole per giocare a Mr Jack.

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Scopo del gioco

Il gioco Mr. Jack è un gioco asimmetrico, cioè ogni giocatore ha obiettivi differenti. Lo scopo del gioco per l?investigatore è quello di scoprire quale identità sta usando Mr. Jack tra le nove sospette, mentre lo scopo del gioco per Mr. Jack è quello di tenere la propria identità segreta.

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Componenti

Nella scatola di gioco troverai: 9 Tessere Strada, di seguito denominate come Tessere Aree. Inoltre sono rappresentati sul lato giocabile i volti dei possibili sospettati accanto ad un muro o un abitazione. In più troverai 9 Carte Alibi, ognuna di queste carte rappresenta un personaggio nell?universo di Mr. Jack. Inoltre troverai 3 Gettoni Detective rappresentanti Holmes, Watson e Toby, il loro cane. Oltre a ciò troverai 4 Gettoni Azione Per finire troverai 8 Gettoni Tempo a doppia faccia, da un lato troverai rappresentato il numero dei Turni da 1 a 8 e dall?altro lato troverai una Clessidra.

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Preparazione

L?area di gioco rappresenta il Distretto di Whitechapel ed è diviso in nove aree. Per costituire l?area di gioco bisogna mischiate le Tessere Area e disponetele come un quadrato a formare un area 3x3. La disposizione e l?orientamento delle Tessere sono casuali. Nella fase preparatoria il giocatore che vestirà i panni dell?Investigatore dovrà disporre i tre Gettoni Detective all?esterno della plancia di gioco, posizionando Holmes vicino alla Tessera in alto a sinistra, mentre Watson verrà posizionato in alto a destra e il cane Toby in basso al centro. Mentre il giocatore che rappresenterà Mr. Jack pesca una Carta Alibi e tenendo a mente il Personaggio raffigurato sulla carta e la posiziona coperta di fronte a se. Questa carta rappresenta l?identità che Mr. Jack ha adottato come suo travestimento. Le rimanenti carte sono impilate e posizionate vicino alla plancia di gioco. Inoltre bisogna piazzare gli otto Gettoni Turno in fila a faccia in su. Questi Gettoni mostrano il progredire del gioco e funzionano da aiuto per determinare chi comincia un dato Turno.

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Turno di gioco

Ogni turno è giocato in due fasi: La Caccia all?Uomo e l?Appello dei Testimoni. Durante la prima fase sono effettuate quattro azioni, due per giocatore. L?ordine di scelta delle azioni è deciso dal turno di gioco, infatti se il turno è dispari la prima scelta spetta al detective, invece nei turni pari la scelta spetta a Mr. Jack. Le quattro azioni da compiere sono: il Joker, la Rotazione, lo Scambio, l?alibi. Chiunque scelga l?azione Joker può muovere un Gettone Detective a sua scelta. Mentre con l?azione Rotazione il giocatore ruota una Tessera Area di 90 gradi o di 180 gradi. Ci sono due azioni di questo tipo, inoltre l?azione Rotazione non può essere usata per ruotare una Tessera che è stata già ruotata nel medesimo turno. Con l?azione Scambio ogni giocatore può scambiare due Tessere Area senza modificare il loro orientamento. Con l?azione Alibi l?Investigatore pesca una Carta Alibi e la scopre. Se la carta mostra un personaggio che è ancora sospetto, l?Investigatore lo scagiona e gira la corrispettiva Tessera Area coprendola. Facendo inoltre perdere a Mr. Jack il numero di Clessidre indicato sulla Carta Alibi. Mentre se a scegliere questa azione è Mr. Jack , egli potrà pescare una Carta Alibi senza mostrarla all?Investigatore, conservandola a faccia in giù di fronte a se. Inoltre aggiungerà le Clessidre indicate sulla carta ai Gettoni Clessidra già in suo possesso. Nella seconda fase Appello dei Testimoni Mr. Jack comunica all?Investigatore se il suo personaggio può essere visto o no da un Detective. ( Mr. Jack può essere visto qualora si trovasse sulla linea di visuale di un Detective, senza che alcun muro o abitazione riesca a bloccare la visuale ). Nel caso in cui Mr. Jack viene visto dagli investigatori, ogni Tessera Area che mostra un sospetto nella linea di vista di un Detective viene coperta. Inoltre l?investigatore prende il Gettone Turno corrente privando così Mr. Jack del medesimo. Invece se Mr. Jack non può essere visto, ogni Tessera Area che mostra un sospetto nella linea di vista di un Detective viene coperta. In questo caso sarà Mr. Jack a prendere il Gettone Turno corrente, che piazzerà di fronte a se, con il lato Clessidra a faccia su.

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Fine del gioco

Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge il proprio obiettivo alla fine di un turno. L?investigatore viene nominato vincitore se riesce a far rimanere un solo sospetto prima della fine dell?ottavo turno. Mentre Mr. Jack viene nominato vincitore qualora riesce ad acquisire sei Clessidre prima di essere identificato, dimostrando che l?Investigatore ha impiegato troppo tempo per completare l?indagine. È possibile che entrambi i giocatori raggiungano il loro obiettivo nello stesso turno. Se accade alla fine dell?ottavo turno: l?Investigatore vince se Mr. Jack può essere visto, mentre Mr. Jack vince se non può essere visto.

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