Regole per giocare a Mice and Mystics
Introduzione
Mice and Mystics è un gioco da tavolo ideato da Jerry Hawthorne, dalle sembianze quasi fiabesche. Tradotto in italiano dalla Raven Distribution è un gioco per 1-4 giocatori che rivestiranno i panni di valorosi eroi trasformati in topini da una regina malvagia. Per difendere il loro regno e salvare il loro re si troveranno a girare per le stanze ed i sotterranei del castello pronti ad affrontare gli scagnozzi della regina e numerosi pericoli. Per raggiungere il lieto fine i giocatori dovranno superare vari scenari, che gli permetteranno di calarsi in modo realistico nell'ambientazione. Scopriamo le regole per giocare a Mice and Mystics!
Contenuto della scatola
All'interno della scatola troviamo numerose componenti: il tabellone di gioco che è costituito da una composizione di tessere stanza, dadi azione, segnalini scenario, riconoscimenti individuali (signore del formaggio, signore degli scarafaggi, signore del veleno, fuggitivo, domatore di gatti), miniature di vari animaletti, carte inizative, segnalini ferita, tabellone di controllo della storia, carte incontro, carte ricerca, carte abilità, segnalini formaggio, il regolamento con il libretto descrittivo i vari scenari di gioco.
Preparazione del gioco
Si inizia scegliendo lo scenario di gioco che andrà ad indicare l'obiettivo del capitolo, la composizione del tabellone di gioco, il numero di topini coinvolti, la loro casella di partenza, come avanza la storia e le regole speciali. I giocatori, scelto il topino eroe, prendono dal mazzo ricerca l'equipaggiamento iniziale indicato dalla storia ed una abilità che abbia i requisiti richiesti dalle caratteristiche dell'eroe. Infatti, ai topini eroe, oltre alla carta iniziativa, è associata una carta eroe che ne descrive le caratteristiche. Si compone il tabellone di gioco tenendo conto che le tessere stanza con la freccia blu rappresentano aree sotterranee mentre quelle con la freccia rossa sono stanze del castello. Dove sono presenti le x sul percorso devono essere posizionate le trappole per topi. Tra le stanze del castello, in base alla storia scelta, si posizionano le miniature di topini e mostri (con le carte iniziative associate). Alcuni topini guerrieri sono di "elite" e per distinguerli dagli altri si posiziona l'apposito segnalino sotto la miniatura.
Tabellone di gioco
Il tabellone di controllo della storia è costituito da due parti. Sul tracciato capitoli il segnalino clessidra parte dal capitolo 1. Il segnalino fine partita si posiziona sul capitolo indicato dallo scenario scelto. In alto sulla ruota formaggio per mostri si aggiungono progressivamente i segnalini formaggio ed ogni volta che la ruota sarà piena la clessidra avanzerà di un capitolo. I segnalini formaggio vengono aggiunti quando: nella stanza dei topini non ci sono più mostri oppure quando dal tiro dei dadi da parte dei mostri quest'ultimi ottengono simboli formaggio. Sul tracciato iniziativa si posizionano le carte iniziativa. Nello spazio centrale si posizionano le carte incontro (divise in due mazzi, facile e difficili) e le carte ricerca, tra le quali possiamo trovare eventi, tradimenti ed oggetti (alcune con segnalini associati). L'ultimo tipo di carte sono le abilità dei topini.
Regole del gioco
La partita è composta da round in ciascuno dei quali le miniature giocano in ordine di iniziativa. Per decidere l'ordine si mescolano le carte iniziativa delle miniature in campo e si piazzano sul tracciato iniziativa. Durante il turno di gioco si possono eseguire una di queste azioni: affrettarsi, combattere, cercare, recuperare, esplorare (si può fare solo se non sono presenti mostri nella stanza). Prima o dopo quest'azione possono svolgere, gratuitamente e quante volte si vuole, una di queste azioni: condividere, equipaggiarsi, salire di livello. Gli spazi sul tabellone sono contornati o da una linea gialla, che permette l'attraversamento spendendo punti movimento, oppure da una linea rossa, che non si può attraversare. I mostri nei loro movimenti non sono influenzati da nessun tipo di linea. Se si utilizza un oggetto il gruppo lo perde se prima di lasciare una stanza non lo recupera. Quando un giocatore lascia una stanza tutto il gruppo la lascia e le miniature vengono posizionate tutte vicine su una casella adiacente all'area di uscita. A questo punto si pesca una carta incontri e si posizionano sul tabellone i mostri indicati sulla carta e si ridetermina il turno di iniziativa. Negli spazi d'acqua i topini non possono eseguire le azioni gratuite. Il gruppo vince se raggiunge le condizioni di fine partita prima che la clessidra raggiunga il segnalino di fine capitolo.
Azione di combattimento
Durante l'azione di combattimento i giocatori possono tirare tanti dadi quanto il loro valore di battaglia più i bonus dati da oggetti ed armi. Quando dal tiro dei dadi si ottiene il simbolo formaggio il topino ottiene un segnalino formaggio, il simbolo spada rappresenta un colpo che determinerà di tirare per il mostro tanti dadi quanto il suo valore di difesa. Se si subiscono colpi i segnalini ferita si aggiungono alla carta iniziativa, le ferite da veleno sono curabili solo da particolari antidoti ed incantesimi. Altri effetti negativi sono: stordimento (unica azione possibile è quella di recupero), intrappolato, incantato (per un turno si comporta come un mostro). Quando un mostro viene abbattuto la sua carta iniziativa viene eliminata dal tracciato e le altre carte slittano in su. Se invece è un topino ad essere abbattuto sarà il segnalino dei capitoli ed avanzare ed il topino potrà rientrare in gioco solo se tutti i mostri verranno eliminati dagli altri.