Regole per giocare a Meuterer

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Meuterer è un gioco edito Adiung Spiele, avente come autore un tal Marcel-Andrè Casasola Merkle.In questo gioco di carte, da tavolo, i concorrenti rappresentano degli individui in viaggio, a bordo di una nave mercantile, con lo scopo di visitare le svariate isole nelle quali potranno vendere le proprie merci ottenendo, ovviamente, dei punti vittoria.Durante la partita, i giocatori, potranno assumere il ruolo delle diverse figure che, solitamente, si trovano su una nave mercantile. Essi potranno quindi influenzare la rotta della nave o i commerci.Di solito, la partita termina dopo soli 9 turni ed il vincitore sarà colui che ha accumulato più punti vittoria.Quindi vedremo le regole per giocare a meuterer.

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Scatola di Gioco

La scatola contiene, sostanzialmente, delle carte suddivise in: carte capitano, carte isola, carte imbarcazione (Mercantile o Pirata), carte merce, carte azione (Ammutinamento, Ciurma, Nostromo, Mercante, Magazziniere), carte destinazione, carte sommario, carte schema di gioco e regolamento.

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Mappa di Gioco

Come tabellone, in Meuterer, si usa una mappa composta dalle carte isola schierate a cerchio, in modo da determinare la posizione.La carta Imbarcazione del mercantile indicherà sempre dove si trovano i giocatori. Ogni turno prevede che due isole saranno attive, quella di partenza e quella di destinazione.Difatti, ogni carta isola, indicherà che tipo di merci possono essere vendute ed il valore in punti vittoria.

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Prima Fase

Nella prima fase di ogni turno, il capitano, determinato a caso, stabilisce quanti Punti Vittoria spettano al nostromo del turno in atto, da questo dipende la fedeltà del nostromo che a sua volta può decretare ammutinamento. Così facendo, i punti assegnati dal capitano vengono detratti da quelli che egli stesso guadagnerà quando raggiungerà l'isola successiva.

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Fase Due

Successivamente, nella fase due del turno in atto, i giocatori, partendo dal capitano, trattano le merci che posseggono, giocando una carta per volta.I concorrenti hanno, inoltre, la facoltà di non giocare alcuna carta nel turno corrente e decidere di pescare una carta azione. Inoltre, durante l'esposizione delle carte merce, è possibile inserire carte azione che danno man forte ad una delle controparti. Se uno dei giocatori decide di pescare e se esso è il capitano, può decidere l'isola di destinazione.Le carte azione permettono ai concorrenti di impersonare le diverse controparti dell'equipaggio, tramite ammutinamento, appoggiando l'ammutinato, tutto al solo scopo di guadagnare punti vittoria.

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Terza fase

Nella terza fase del turno, i giocatori giocano le carte azione e, se qualcuno ha pescato l'ammutinato, può risolvere l'ammutinamento giocando altre carte combattimento. Sono quindi assegnati punti vittoria che andranno all'ammutinato ed alla ciurma, oppure al capitano.

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Quarta Fase

Nella quarta, ed ultima, fase del turno vengono assegnati i dovuti punti commercio, in base alle carte giocate. Solo io giocatore che ha più merci accettate potrà vendere sull'isola, seppur potrebbe diminuire il loro valore. Inoltre, se più giocatori hanno la stessa quantità di merci, in tal caso il mercante ottiene il massimo dei punti vittoria.Infine, si provvede a spostare la nave attivando o disattivando le isole, reintegrando le carte merce.

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