Regole per giocare a Mambassa

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Mambassa è un gioco di carte che deriva il suo nome dal detto "fare man bassa". Viste le regole del gioco, è probabile che questi sia ispirato ai più famosi Trentuno e Pentragola. Manbassa è molto giocato nel litorale marchigiano. In particolare è un modo per passare il tempo in compagnia durante le feste natalizie. Facile e interessante, fa litigare da sempre i giovani e anziani sulle regole. Quindi, per trascorrere le prossime feste senza nessuna rissa, vediamo quali sono le regole per giocare.

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Mazzo di carte, giocatori e scopo

Il mazzo di carte più indicato è sicuramente quello tipico popolare napoletano, quello composto da quaranta carte con le figure del fante, il cavaliere e il re. In alternativa si può utilizzare uno dei due mazzi francesi delle carte francesi scartando tutti gli otto, i nove, i dieci e jolly. In pratica, si ricrea un mazzo di carte napoletano da quaranta carte. È possibile giocare fino a un massimo di sette giocatori che saranno eliminati man mano che la partita prosegue. Lo scopo è quello di sopravvivere fino alla fine, perché sarà l'ultimo giocatore rimasto a prendersi il piatto.

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Il "Piatto"

Il piatto corrisponde praticamente al bottino che tutti vogliono perché farà comodo durante il salasso delle feste. All'inizio della partita, ogni giocatore dispone di quattro gettoni (o vite) che possono essere, ad esempio, quattro monete da cinquanta centesimi. (Possono essere anche qualsiasi altra cosa, non è un gioco da fare per forza a soldi). Prima della distribuzione delle carte, ogni giocatore pone un gettone nel piatto quindi tutti rimarrano con sole tre vite. Alla fine di ogni turno, uno o più giocatori perderanno una vita che dovranno mettere nel piatto. Perderà la vita chi avrà il punteggio più basso oppure per alcuni casi particolari che vedremo più avanti.

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Svolgimento del gioco: il mazziere

Una volta deciso il mazziere (ognuno spacca il mazzo e lo è quello che pesca la carta più alta) vengono distribuite le carte. Il mazziere distribuisce quattro carte coperte a ognuno, compreso a se stesso. Una volta iniziato il turno, lui non guarda la propria dotazione iniziale ma pesca quattro carte. A questo punto deve compiere una scelta: A) se le quattro carte pescate gli vanno bene perché hanno un buon punteggio, le accetterà e scoprirà al centro del tavolo la propria dotazione iniziale (senza averla guardata prima). B) Al contrario se le quattro carte pescate non vanno bene le scoprirà al centro del tavolo e utilizzerà la dotazione iniziale. A questo punto il turno del mazziere è finito.

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Svolgimento del gioco 2: il giocatore alla destra

Adesso tocca al giocatore alla destra del mazziere. Può fare tre cose:1) può non cambiare nessuna delle carte in mano con quelle scoperte e obbligatoriamente bussare;2) può cambiare da una a tre carte per migliorare il proprio punteggio;3) può cambiare tutte e quattro le carte e poi bussare obbligatoriamente. In ogni caso, può bussare solo se qualcuno non lo ha fatto prima di lui. Se non ha scambiato nessuna carta oppure meno di quattro, può anche decidere di scartare una di quelle che ha in mano (collocandola in fondo al mazzo) per poi pescare quella in cima al mazzo.

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Bussata

Bussando, un giocatore annuncia di avere un buon punteggio. Dopo aver bussato, lui non potrà più giocare perché quella manche della partita si interromperà nel momento in cui finisce il turno il giocatore alla sua sinistra, cioè quello appena prima di lui. Alla fine della manche, chi ha il punteggio inferiore perde una vita.

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Casi particolari

Ci sono due casi in cui si interrompe subito il gioco. Il primo caso è se uno dei giocatori ha in mano la Mambassa (spiegata nel prossimo passaggio). In quel caso, a prescindere dai punteggi, tutti i giocatori lasciano una vita nel piatto ad eccezione ovviamente di chi ha la Mambassa. Il secondo caso è se qualcuno fa Quarantuno. Il gioco si interrompe subito e lascia una vita chi ha il punteggio più basso. Invece il giocatore che fa Quarantuno pesca una vita dal piatto.

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Combinazioni e punteggi

- Mambassa: i 4 assi, corrispondono a 44 punti.- Quarantuno: le tre figure più l'asso dello stesso seme, che corrisponde appunto a 41 punti.- Quartina: quattro carte dello stesso valore (40 punti). Scala lunga: quattro carte dello stesso seme in ordine crescente, vale 39,5 punti.- Terzina: Tre carte dello stesso valore e vale 39 punti. - Scala Corta: tre carte dello stesso seme in ordine crescente corrisponde a 38,5 punti. Se non si ha in mano nessuna di queste combinazioni allora il punteggio si calcola in base alle carte dello stesso seme in mano. Se ci sono più semi in mano, vale l'associazione di semi più alta. Il valore delle carte in questo caso è calcolato sommando i valori nominali delle carte (Due vale 2, tre vale 3 e così via, le figure valgono 10 e l'asso vale 11). In questo caso il valore massimo è 38: (sette più due figure più asso).

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Casi particolari

Se c'è parità di quartine o di tris vince la combinazione di carte che ha il valore nominale più basso. Cioè il tris di asso vale più di quello di due, che a sua volta vale più di quello di tre e così via. Se invece c'è parità di scala lunga o corta, vince la scala le cui ultime due carte sono più alte. Infine, se c'è ulteriore parità tra più scale vince il seme a cui fanno riferimento nell'ordine: denari, spade, coppe e bastoni. Ora non resta che augurare a tutti i giocatori buona partita!

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