Introduzione
Avete sempre sognato di essere al centro di intrighi di palazzo, di effettuare loschi affari o di creare alleanze opportunistiche, se la risposta è si allora Junta è il gioco che fa per voi. Infatti in Junta ogni giocatore impersona una delle cariche di governo di una ipotetica micro nazione, ma solo al Presidente spetterà il compito di ricevere i finanziamenti e dividerli con gli altri membri del governo. Inoltre non mancheranno le insurrezioni che porteranno alla destituzione del vecchio Presidente e alla elezione di una nuova guida. Di seguito vediamo le regole per giocare a Junta.
Componenti
Il gioco presenta una grafica molto colorata in stile cartoon. Nella scatola troverai: 5 plance tutte diverse tra loro una per ogni giocatore e 5 carte ?Conto Corrente in Svizzera?. Inoltre troverai alcuni segnalini utili per abbellire la propria plancia di gioco e diversi segnalini delle unità, oltre a 5 piccoli paraventi a forma di furgoncino. In più troverai 20 dadi, 96 carte banconote di differente valore che costituiranno gli aiuti allo sviluppo, oltre a 45 carte costituite da carte Attentato, carte Corruzione, carte Evento, carte Influenza, carte Voto e carte Donazioni Politiche Segrete. Per finire troverai degli occhiali da sole.
Obiettivo del gioco
L?obiettivo del gioco è quello di accumulate più soldi possibili prima della fine del gioco, portando i vari capitali sottratti ai giocatori sul proprio conto segreto in Svizzera. I giocatori potranno accumulare denaro facendosi eleggere Presidente, oppure sottraendo capitali tramite gli intrighi di palazzo.
Preparazione
Prima di iniziare la partita ogni giocatore sceglie quale famiglia rappresentare, tra le sette famiglie presenti nel gioco, ogni famiglia sarà rappresentata da un simbolo (ad esempio: sigaro, automobile, orologio, bicchiere, diamante, occhiali, piume incrociate). Inoltre ogni giocatore riceve le cinque carte locazioni relative al suo simbolo, oltre a tre segnalini di controllo e una carta ?Conto Corrente in Svizzera?. Successivamente si procede a posizionare sulla propria plancia di gioco il segnalino "Fase Politica? nella prima casella del Tracciato Politico ed segnalino di "Fase Golpe" nella prima casella "Solo Ribelli" del Tracciato Golpe. Inoltre bisogna mischiare e distribuire le carte banconote e le carte politiche, posizionandole negli appositi spazi della propria plancia di gioco. Per finire la fase preparatoria andranno posizionati i segnalini unità e andrà eletto il Presidente della nazione.
Turno di gioco
Ogni turno di gioco è composto da diverse fasi. Nella prima fase ogni giocatore pesca 2 Carte Politiche, queste carte dovranno essere tenute coperte. Mentre nella seconda fase il Presidente assegna le 6 cariche di Gabinetto e pesca i finanziamenti stranieri costituiti da 8 carte banconota. Una volta pescate le otto banconote, il Presidente deve sottoporre al vaglio del Parlamento il Bilancio, nel quale descrive come intende distribuire il denaro tra i giocatori. Qualora il bilancio fosse respinto il Ministro degli Interni può decidere se intervenire oppure no, putacaso intervenisse tutte le unità di Polizia Segreta vengono spostate nel Parlamento, per il resto del turno. Mentre il segnalino ?Pretesto per un Golpe? viene piazzato sotto la fase 8 ?Iniziare un Golpe?, portando il Presidente a distribuire il denaro ai giocatori come stabilito. Invece qualora il Ministro degli Interni non intervenisse il Presidente dovrà trattenere per se tutte le banconote. Nella terza fase ogni giocatore può scegliere il luogo in cui intende passare il turno fra i 5 disponibili, oppure scappare in esilio, piazzando un suo segnalino su una qualsiasi ambasciata. Nella quarta fase i giocatori possono annunciare e attuare i tentativi di dipartita del Presidente, innescando un Golpe. La quinta fase si svolge solo se il Bilancio è stato approvato tramite votazione, in questa fase i giocatori potranno procedere a depositare e/o ritirare denaro, questo non avviene nel caso in cui il giocatore sia in esilio. Nella sesta fase qualunque giocatore escluso il Presidente può iniziare una ribellione, qualora il segnalino Golpe è posizionato su "Pretesto per un Golpe". Se dopo la ribellione c?è stata la vittoria presidenziale, il Presidente può mandare un ribelle (che non sia in esilio) di fronte al plotone d'esecuzione. Qualora a vittoria fosse assegnata alla ribellione il Primo ribelle deve immediatamente formare il nuovo governo, composto da tutti i giocatori che hanno fomentato la ribellione.
Fine del gioco
Il gioco ha termine quando, nella fase di ricerca degli aiuti per lo sviluppo, il Presidente non può pescare le otto banconote coperte, necessarie per procedere con la discussione del Bilancio e la distribuzione dei finanziamenti. Quindi Verrà dichiarato vincitore il giocatore che possiede il maggior quantitativo di denaro sul proprio conto corrente in Svizzera.