Regole per giocare a History of the World
Introduzione
History of the World è un'avventura emozionante che ripercorre tutta la storia dell'umanità, dai primi accenni di civiltà fino all'epoca attuale. Lo scenario del gioco è caratterizzato da guerre tra imperi, conquiste di nuovi territori, scoperte tecnologiche e grandi problemi che si abbattono sulla società. Il gioco attraversa ben 5 epoche storiche, in cui i giocatori dovranno comandare ed espandere vari imperi al culmine del loro potere. Fate prosperare il vostro impero e sconfiggete i vostri nemici, per assicurarvi la vittoria! La partita può essere svolta da 3 a 6 giocatori. Vediamo allora quali sono le regole per giocare a History of the World!
Conoscere i componenti
Nella scatola troveremo molti componenti. Quello che spiccherà per primo è la plancia di gioco, che rappresenta una mappa del mondo. Ci sono poi 150 armate costruite interamente in plastica, di 6 colori differenti: blu, verde, giallo, rosso, bianco, viola. Anche le città e le capitali sono di plastica e in tutto sono 24. Hanno anche una "doppia faccia", nel senso che possono essere disposte su due facciate diverse. Accanto ad esse, troveremo 20 monumenti e 14 fortezze di cartone. Inoltre, una catapulta (costituita da alcuni pezzi che vanno assemblati dal giocatore) indicherà quale giocatore sta svolgendo il proprio turno. Ovviamente non possono mancare i dadi a sei facce, 4 in totale. In più, ci sono 40 carte Impero e 40 carte Evento (8 per ogni epoca). Infine, troveremo alcuni token così ripartiti: 32 token Regione, 15 token Assedio, 6 segnalini di Punteggio e 6 segnalini Caravan/Flotta.
Svolgere i preparativi
Prima di iniziare la partita, bisogna svolgere alcuni preparativi. Ogni giocatore sceglie un colore e prende tutti i segnalini Punteggio e gli eserciti di quel colore. Dopodiché, tutti i segnalini Punteggio vengono distribuiti sulla scoring track (traccia dei punti) di ogni giocatore: quindi il primo segnalino va sulla casella numero 1, il secondo sulla numero 2 e così via. Adesso bisogna dividere le carte Impero ed Evento in base alle 5 epoche, per poi mischiarle e porle a faccia in giù vicino al tabellone. La stessa cosa va fatta anche per i segnalini Regione, cioè devono essere suddivisi in base all'epoca, che è riportata sul token stesso con un numero romano. Quindi vanno disposti in pile e posizionati vicino alle carte Impero della stessa epoca. Gli altri pezzi di gioco rimanenti devono essere collocati vicino al tabellone di gioco.
Distribuire gli imperi
I giocatori scelgono un token Regione, una carta Impero e una carta Evento. Il token indica quale sarà la regione di partenza, mentre la carta Evento farà ottenere dei bonus. La carta Impero, invece, indica quale impero storico si utilizzerà nel proprio turno. Sul retro della carta sono scritte alcune indicazioni. In base ad esse, il giocatore dovrà distribuire il suo impero: posizionerà la città o la capitale iniziale sul tabellone di gioco, sistemerà i token Flotta sul mare e quelli Carovana sul terreno, dirà a voce quali sono le caratteristiche particolari del suo impero e prenderà un numero di armate pari a quello indicato, posizionandole sulla regione di partenza. Per espandere il nostro impero, dobbiamo allora occupare le altre regioni. Per farlo, basta posizionare una delle nostre truppe sulla regione desiderata. Se la zona è vuota, allora diventa automaticamente nostra; se è occupata già da un'altra armata nemica, allora bisogna combatterla e sconfiggerla.
Combattere le armate
Colui che invade la regione già occupata da un altro esercito, dà il via ad una battaglia. Potrà quindi tirare due dadi, mentre il difensore ne tirerà soltanto uno. Se l'invasore ottiene il punteggio più alto, l'esercito avversario viene rimosso dalla regione. Quest'ultima fa parte ora dell'impero del vincitore. Se l'invasore ottiene il punteggio più basso, allora avrà due possibilità di scelta: ritirarsi o ritentare (quest'ultima mossa viene detta "assedio"). Se la sfida termina in parità, entrambe le truppe sono rimosse e la regione può essere presa da qualcun altro, senza dover combattere. La mossa assedio fa ottenere un punto in più all'attaccante nel lancio dei dadi, ma può essere compiuta solo se il giocatore ha almeno un'armata di scorta oltre a quella che sta combattendo. Le caratteristiche della regione possono però cambiare l'esito della battaglia: se la regione è montuosa, il difensore ha un punto in più nel lancio del dado; se è difesa da fortezze, può tirare due dadi; se la battaglia avviene in mare, il difensore può rilanciare uno dei due dadi.
Calcolare i punteggi
Quando tutte le armate terminano, si può passare ad un'altra civiltà e ad un'altra epoca. Quando vengono attraversate tutte le epoche, il gioco termina. Bisogna quindi passare al calcolo del punteggio. Per prima cosa, si contano il numero delle capitali, delle fortezze e dei monumenti costruiti. Le capitali si costruiscono grazie a delle particolari carte Evento e valgono 2 Punti Vittoria (PV). Le fortezze possono essere costruite sacrificando delle truppe e valgono 1 PV. Infine, i monumenti possono essere realizzati soltanto nelle regioni con il simbolo delle miniere e anch'essi valgono 1 PV. Inoltre, il giocatore guadagna dei punti aggiuntivi in base al numero di armate presenti in una regione. Ci sono tre casi possibili: supremazia, in cui ci sono tre eserciti di uno stesso colore in una regione e nessun esercito avversario; dominanza, in cui ci sono almeno due eserciti dello stesso colore in una regione; presenza, in cui c'è almeno un esercito. La supremazia dà diritto a più PV rispetto alle altre due. Non ci resta che sommare tutti i PV e scoprire chi è il vincitore!