Regole per giocare a Ghost For Sale

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Il gioco riguarda la compravendita di castelli in Scozia. Fin qui sembrerebbe un'attività parecchio redditizia viste le bellezze naturali di questo splendido territorio, no ? Ma non è per questo che i turisti vengono nei castelli scozzesi, piuttosto per venire a vedere quanto questi sono infestati da fantasmi ! La nostra abilità in Ghost For Sale sarà quindi quella di riuscire a trovare i castelli con la giusta quantità di spettri, perché un ambiente troppo popolato potrebbe risultare eccessivamente terrorizzante, mentre uno con poche apparizioni abbastanza noioso. Noi, insieme ai nostri avversari, parteciperemo dunque ad un'asta nella quale, tramite inganni, bluff e poche semplici regole dovremo cercare di ottenere i castelli e i manieri migliori per ottenere maggior profitto. Si può giocare da 3 a 5 giocatori.

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Materiali di Gioco

- 6 carte Castello (o Castle)
- 6 carte Maniero (o Manor)
- 1 carta Mrs. Truelight
- 10 carte Vero/Falso
- 5 Set di carte in 5 Colori (Bianco, Blu, Verde, Giallo, Rosso). Ogni Set è così composto: > 1 Carta Personaggio > 12 Carte Offerta (con i seguenti valori: 1, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 8, 9, 10)
- 5 Set di 7 Gettoni Dichiarazione in 5 colori (Bianco, Blu, Verde, Giallo, Rosso). Ogni Set è così composto: > 2 Gettoni Fantasmi > 2 Gettoni Quadri > 3 Gettoni Doubleface
- 5 Gettoni "Lente d'Ingrandimento"
- 8 Carte Speciali per il gioco avanzato
.

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Preparazione

Mettete da parte un attimo le 8 carte speciali che vi serviranno solo in caso in cui vorrete giocare al gioco avanzato. Ciascun giocatore sceglie un colore e prende la Carta Personaggio, le 12 Carte Offerta, un set di Gettoni Dichiarazione e il gettone Lente d’ingrandimento di quel colore. Il numero di Gettoni Dichiarazione double-face che saranno utilizzati da ciascun giocatore dipende dal numero degli stessi:
A) 3 Giocatori -> 3 Gettoni; B) 4 Giocatori -> 2 Gettoni;C) 5 Giocatori -> 1 Gettone.
Ognuno avrà anche 2 gettoni Fantasma e 2 gettoni Quadro. Ogni giocatore, poi, prende una carta Vero e una Falso. Ognuno pone la propria carta personaggio davanti a sé, a faccia in su: servirà per identificare il colore scelto dal giocatore per il resto della partita. Ciascun giocatore seleziona 4 Carte Offerta dalla propria mano e le ripone sotto la propria Carta Personaggio: esse potranno essere utilizzate solamente nella seconda manche. Disponete le carte Maniero allineate al centro del tavolo, in ordine alfabetico. Fate attenzione a lasciare abbastanza spazio sopra e sotto le carte Maniero: esso verrà utilizzato per piazzare le carte durante il gioco. Ponete la carta di Mrs. Truelight accanto alle carte Maniero. Chi assomiglia di più a un fantasma inizia: piazzerà per primo in tutte le fasi della prima manche. Per il posizionamento dei componenti durante la partita, riferirsi all’immagine sul retro della scatola.

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Il Gioco

Il gioco si svolge in 2 turni che sono sostanzialmente molto simili tra di loro, uno per i Manieri ed uno per i Castelli. La seconda manche si svolge secondo le stesse regole della prima: scelta della carta Vero/Falso, dichiarazioni, asta per le informazioni, asta e vendita dei Castelli. L’unica differenza è che i giocatori avranno in mano solo le Carte Offerta che non hanno scartato nel corso della prima manche, oltre alle 4 che erano state messe da parte all’inizio del gioco e che vengono prese.

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Vero o Falso ?

Ogni giocatore sceglie la carta Vero/Falso che preferisce (scegliendo quindi digiocare “dicendo la verità” o “mentendo”) e la pone coperta davanti a sé. Le carte Vero/Falso chenon sono state scelte dai giocatori vengono raccolte e mescolate, senza che siano mostrate.Il mazzo così formato viene posto coperto vicino alla carta di Mrs. Truelight.

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Dichiarazioni

Tutti i giocatori piazzano i gettoni dichiarazione sotto ai Manieri/Castelli che assumeranno valore secondo l'inclinazione (Vero/Falso) vista in precedenza. Ciò indica che quel giocatore ha visitato il castello ed ha visto, o no, un fantasma. Ognuno al proprio turno potrà piazzare solamente un gettone. Questa fase prosegue finché i giocatori non hanno terminato tutti i gettoni dichiarazionein loro possesso. Sulla carta di ogni Maniero è indicato il suo valore in base ai fantasmi effettivamente presenti. Nessun fantasma presente o 5 o più fantasmi valgono sempre zero punti!Esempio: Il Maniero di Culzean vale 1 punto vittoria se vi è presente un fantasma; 3 punti vittoria se ce ne sono due; 4 punti vittoria se i fantasmi sono 3; in tutti gli altri casi vale zero punti.

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Asta per ottenere informazioni

Ora i giocatori partecipano ad una prima asta per ottenere informazioni. Vengono messe all’asta due tipi di informazioni: 1) Il personaggio di Mrs. Truelight può rivelarvi se un giocatore ha scelto di essere Veritiero o Bugiardo; 2) Le carte Vero/Falso scartate da tutti i giocatori possono darvi ulteriori informazioni. Attenzione: in 3 giocatori, l’asta per le carte Vero/Falso non si tiene! In tal caso, scartate immediatamente le 3 carte Vero/Falso non scelte. In vostro possesso ci sono 12 Carte Offerta, grazie alle quali potrete ottenere queste informazioni. Le carte riportano, oltre al valore numerico sul fronte, un simbolo sul retro che indica approssimativamente il loro valore: le carte basse hanno sul retro pochi soldi, le carte alte molti soldi. Grazie a questi simboli, potrete avere un’indicazione sulle offerte fatte dagli avversari. Ma attenzione: la carta di valore 1 riporta sul retro molti soldi, quella di valore 10 riporta pochi soldi! Utilizzate queste carte con accortezza per ingannare gli altri giocatori e fate attenzione ai bluff avversari. A turno ogni giocatore può passare oppure giocare una o due Carte Offerta coperte. Le carte possono essere giocate accanto a Mrs. Truelight e/o alle carte Vero/Falso, per ottenere le informazioni relative. Se giocate due carte, potete piazzarle dalla stessa parte o una da una parte e una dall’altra (in tre giocatori potete puntare solo sull’informazione di Mrs. Truelight). Se un giocatore passa non può più aggiungere altre carte offerta. Quando tutti i giocatori hanno passato, l’asta si interrompe e si assegnano le informazioni. L’asta termina anche se tutti i giocatori tranne uno hanno terminato tutte le loro carte: quel giocatore può giocare un’ultima carta e l’asta si interrompe. Non è possibile passare se non si è giocata almeno una carta accanto a Mrs. Truelight.

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Informazioni da Mrs. Truelight

Girate le Carte Offerta piazzate accanto a Mrs. Truelight, facendo attenzione a mantenerne l’ordine. Dovete stabilire una graduatoria delle offerte fatte dai giocatori; sommate dunque i valori delle carte giocate da ciascun giocatore: chi ha offerto il totale più alto è il primo, il giocatore successivo ad aver offerto di più è il secondo, e così via. In caso di parità, è in vantaggio chi ha offerto la singola carta più alta. In caso di ulteriore parità, vince chi ha piazzato quella carta per primo. Il giocatore che ha offerto di più per Mrs. Truelight guarda la carta Vero/Falso che appartiene al secondo giocatore che ha offerto di più per Mrs. Truelight. Il secondo giocatore ad aver offerto di più guarda la carta Vero/Falso del terzo giocatore, e così via. L’ultimo giocatore in ordine di offerta non ottiene alcuna informazione! In compenso, riprende subito in mano tutte le Carte Offerta giocate in questa fase su Mrs. Truelight. Chi invece ha ottenuto un’informazione scarta definitivamente dal gioco tutte le Carte Offerta che ha giocato (riponetele nella scatola). I giocatori che guardano la carta Vero/Falso di un avversario prendono il gettone “Lente d’ingrandimento“ di quell’avversario e lo posizionano vicino alla loro Carta Personaggio, indicando chiaramente agli altri di aver ottenuto quell’informazione.

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Informazioni dalle Carte Vero/Falso

Girate le Carte Offerta piazzate accanto al mazzo delle carte Vero/Falso scartate. Il giocatore che ha offerto di più (secondo le stesse regole valide per Mrs. Truelight) può guardarle tutte; poi, egli scarta definitivamente le carte che ha offerto. Gli altri giocatori invece riprendono immediatamente tutte le carte offerte e possono utilizzarle nella prossima manche.

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Asta per i Manieri

L’asta che si svolge per i Manieri è simile a quella per le informazioni: a cominciare dal primo giocatore, e proseguendo a turno in senso orario, i giocatori si alternano nel piazzare una o due Carte Offerta coperte nello spazio sotto i Manieri per i quali vogliono offrire. È possibile piazzare le carte su di uno stesso Maniero o su due Manieri differenti. Su ogni Maniero possono esserci più Carte Offerta di un solo giocatore o di diversi giocatori. Quando tutti passano, o se tutti tranne uno finiscono le carte, l’asta termina e si assegnano i Manieri (il giocatore che non ha finito le carte ha il diritto di giocare un’ultima carta). A cominciare dal Maniero di Algernon, scoprite le Carte Offerta piazzate dai giocatori: si aggiudica il Maniero il giocatore che ha fatto l’offerta più alta, secondo le stesse regole viste per Mrs. Truelight. I giocatori che si aggiudicano un Maniero dovranno lasciare le loro Carte Offerta sotto il Maniero aggiudicato: dopo l’assegnazione dei Manieri, infatti, essi dovranno scartare tutte le Carte Offerta piazzate; gli altri giocatori, invece, riprenderanno le proprie carte in mano. A questo punto, ogni giocatore rivela a tutti la carta Vero/Falso che avevascelto all’inizio del gioco. Per semplificare i conti, ciascuno rimuove da sotto i castelli i propri gettoni dichiarazione che non rappresentano un fantasma. Quindi, chi ha scelto la carta Vero, rimuove tutti i gettoni Quadro del proprio colore, chi ha scelto la carta Falso rimuove tutti i gettoni del proprio colore con il Fantasma. Ogni gettone rimasto rappresenta quindi un fantasma. Infine, controllate sulla carta il numero di punti vittoria che frutta quel Maniero, in base al numero di fantasmi presenti. Il giocatore che si è aggiudicato il Maniero prende la relativa carta, la gira e la mette sotto la sua Carta Personaggio, in modo che sia evidente in alto il punteggio ottenuto. Tutte le carte che sono state utilizzate per l’acquisto di un maniero vengono scartate così come le carte maniero per le quali non era stata fatta alcuna offerta.

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Seconda Manche : La vendita dei Castelli

Inizia a giocare nella seconda manche il giocatore che si è aggiudicato il primo Maniero inordine alfabetico (solitamente il Maniero di Algernon). Disponete le carte dei Castelli al centro del tavolo e in ordine alfabetico; accanto ad esse piazzate la carta di Mrs. Truelight, come nella prima manche. Prestate particolare attenzione al fatto che l’asta (per le informazioni o per i Castelli) termina immediatamente quando tutti i giocatori tranne uno hanno finito le carte in mano: mentre è piuttosto raro che questo succeda nella prima manche, è invece la condizione di termine usuale nell’asta per i Castelli.

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Fine del Gioco

Il gioco ha termine dopo l’assegnazione dei Castelli: vince il giocatore che, sommando i punti ottenuti grazie ai Manieri e ai Castelli aggiudicati, ha il totale più alto. In caso di parità vince chi si è aggiudicato meno castelli. In caso di ulteriore parità vince chi ha il totale di Carte Offerta più alto fra quelle rimaste in mano.

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Gioco Avanzato

Se volete sperimentare una partita con una piccola ma succosa variante procedete come segue: dopo aver disposto i Manieri, mescolate le Carte Speciali e collocatele scoperte su ciascuna carta Maniero (ne avanzeranno due, che userete nella fase dei Castelli). Le carte indicano un effetto speciale che riguarda il Maniero su cui la carta si trova. Ecco gli effetti, che agiscono in momenti diversi come specificato per ciascuna carta:
- Troppo Buio : nella fase delle dichiarazioni, sotto questo Maniero/Castello si potranno piazzare solo Gettoni Dichiarazione che mostrino la faccia “quadro” (qualunque sia il suo significato finale).
- Un'Antica Leggenda : nella fase delle dichiarazioni, sotto questo Maniero/Castello si potranno piazzare solo Gettoni Dichiarazione che mostrino la faccia “fantasma” (qualunque sia il suo significato finale).
- Asta Pubblica : nella fase delle aste, sotto questo Maniero/Castello si potranno piazzare solo Carte Offerta scoperte (le offerte sono quindi palesi).
- Specchio Magico : quando si acquisiscono i Manieri/Castelli, dopo aver verificato chi ha la maggioranza sui Manieri/Castelli e prima di rivelare le scelte Vero/Falso, chi ha acquisito questo Maniero/Castello può decidere se eliminare un fantasma fra quelli che vi si troveranno (qualora scegliesse di eliminare il fantasma lo segnalerà posizionando la carta “Specchio Magico” sotto la colonna delle dichiarazioni, in caso contrario scarterà la carta); la quantità di fantasmi così ottenuta determinerà il valore del Maniero/Castello.
- Cripta Segreta : quando si acquisiscono i Manieri/Castelli, dopo aver verificato chi ha la maggioranza sui Manieri/Castelli e prima di rivelare le scelte Vero/Falso, chi ha acquisito questo Maniero/Castello può decidere se aggiungere un fantasma a quelli che vi si troveranno (qualora scegliesse di aggiungere il fantasma lo segnalerà posizionando la carta “Cripta segreta” sotto la colonna delle dichiarazioni, in caso contrario scarterà la carta); la quantità di fantasmi così ottenuta determinerà il valore del Maniero/Castello.
- Sfera di Cristallo : quando si acquisiscono i Manieri/Castelli, dopo aver verificato chi ha la maggioranza sui Manieri/Castelli e prima di rivelare le scelte Vero/Falso, chi ha acquisito questo Maniero/Castello può provare a indovinare quanti fantasmi vi si troveranno; se il possessore avrà indovinato la quantità esatta di fantasmi presenti nel Maniero/Castello guadagnerà 2 punti aggiuntivi, che segnalerà conservando la carta “Sfera di Cristallo”. In questo caso avrete a disposizione una carta speciale in meno nell’asta successiva.
- Ritratti di Famiglia : chi acquisirà questo Maniero/Castello conserverà la carta “Ritratti di Famiglia” e per lui ogni Maniero/ Castello conquistato di valore zero avrà invece valore 1. In questo caso avrete a disposizione una carta speciale in meno nell’asta successiva.
- Tutto Normale : nessuna anomalia da segnalare.
Terminata la vendita dei Manieri, mescolate le carte rimaste (le carte Sfera di cristallo o Ritratto di famiglia potrebbero essere in possesso di qualche giocatore e non disponibili) insieme alle due non ancora utilizzate e posizionatele scoperte su ciascun Castello. Giocate quindi questa seconda manche come la prima.

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