Regole per giocare a Evo

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Quanto poteva essere dura l'esistenza di un dinosauro agli albori della Terra? La vita fuori dal mare non è semplice, i nemici e le difficoltà sono sempre dietro l'angolo. Persino i cambiamenti climatici possono mettere a dura prova l'esistenza di un dinosauro, ma acquisendo dei geni particolari, si può mutare e ci si adatta a tutto. Così la specie può sopravvivere! Bastano poche regole per scoprirlo giocando a Evo.

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Le operazioni di preparazione del gioco

Prima di potersi tuffare nel magico mondo dei dinosauri è necessario compiere tutta una serie di importantissime operazioni preliminari, solo in questo modo sarà possibile godersi in pieno la bellezza di Evo. Elemento fondamentale è la plancia di gioco, che è sempre formata da due partii (semi plancia fronte-retro) e le sue dimensioni variano a seconda del numero dei giocatori.
Il kit comprende 50 dinosauri di 5 colori differenti, questo comporta che il numero di conconcorrenti non può superare il 5.
Nel caso di 3 partecipanti (numero minimo) la dimensione dell plancia sarà semplicemente le due parti più piccole di isola.
Nel caso il numero dei giocatori salga a quattro 4, i si potrà optare per l'isola più grande o per quella più piccola, oppure per la zona intermedia delle due.
Come già detto, il numero massimo dei giocatori è 5, in questo caso verranno prese in considerazione le isole più grandi.
Le zone di partenza di ogni giocatore vengono rappresentate da delle stelle bianche, che saranno dello stesso numero dei partecipanti e verranno disposte a fianco delle singole spiagge.
All'interno di un sacchetto di tessuto nero verranno, invece, inseriti i segnalini di carta e i 62 geni in cartone che rappresentano le nuove caratteristiche dei dinosauri.
La scheda informativa che contiene la tabella climatica di ogni turno e la tabella dell'offerta, contenete i punti mutazione di ogni giocatore, vanno poste accanto alla plancia.
La pedina clima in legno, invece, va sulla casella gialla della tabella clima, mentre la pedina meteorite va sulla tabella del conta turni corrispondente al numero dei partecipanti.
La dotazione iniziale di ogni concorrente sarà composta da dieci dinosauri, tutti dello stesso colore, una pedina iniziativa indicante il turno e un ritratto di specie. Quest'ultimo ricopre un'importanza a dir poco strategica, perché contiene tutte le caratteristiche iniziali del dinosauro prima che il processo di mutazione entri nella fase attiva.
Le 26 carte evento e vanno mescolate e distribuite a ogni concorrente. Ognuno se ne ritroverà tra le mani tre, le altre invece dovranno essere sistemante accanto alla plancia rigorosamente a faccia in giù.
Le zone di partenza non potranno essere scelte, ma saranno sorteggiate. Ognuno piazzerà il proprio primo dinosauro nella zona di spiaggia ricevuta in sorte, mentre la seconda pedina dello stesso colore dovrà essere nella casella 10 del segnapunti.
Una volta compiute queste operazioni preliminari, non resterà che tirare il dado.

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Carte evento e geni

Ogni giocatore riceve un un ritratto di specie contente le proprie caratteristiche e tre carte evento. Il numero di queste ultime non potrà crescere se non nel caso in cui vengano compratte all'interno di un'asta.
Nello specifico queste carte contengono tutta una serie di istruzioni, in particolare l'effetto che produce il momento nel quale può essere giocata.
Durante i due prime turno di gioco le carte non possono essere giocate, dal terzo in poi sarà possibile farlo. Ogni carta evento utilizzata verrà scarta e mai più utilizzata, In ogni turno di gioco potranno essere utilizzate da ogni singolo partecipante un massimo di due carte.
Qualora un concorrente, il primo nell'ordine, abbia utilizzato la propria carta modificatrice del clima, nessun altro giocatore potrà fare lo stesso prima dell'inizio del turno successivo.
Qualora più persone vogliano giocare nello stesso momento la stessa carta, il diritto spetterà a chi si trova primo di mano, in questo caso il giocatore successivo, in considerazione della mossa del proprio avversario, potrà valutare se giocare la carta come da intenzione iniziale o cambiare strategia in corso.
Per quanto concerne la durata dell'effetto di ogni carta questo è limitato a un turno massimo. Potrebbe anche essere ristretto alla singola fase, se è così indicato nelle istruzioni.
Altri elementi importanti del gioco sono i geni, che possono essere di diverso tipo e il cui numero nel mazzo è variabile:
- Gene Coda, determina la lunghezza della coda e quindi l'ordine di gioco;
- Gene Carta, da diritto al prelevamento, una sola volta e al moneto del suo acquisto, di una nuova carta;
- Gene Mutante: permette di risparmiare di uno il prezzo di acquisto di una nuova carta gene;
- Gene Uovo: all'interno del proprio ritratto ogni giocatore troverà delle uova disegnate, a seconda del loro numero, riceverà a inizio turno dei nuovi dinosauri;
- Gene Corna: Importante arma di difesa e attacco durante la terza fase del gioco. Quanti più corni un giocatore possiede, meglio si muoverà nelle fasi di combattimento;
- Gene Pelliccia: elemento fondamentale per proteggere, far sopravvivere e far muovere all'interno delle zone fredde il dinosauro;
- Gene Parasole: se la pelliccia protegge dal freddo, il parasole è uno scudo per il calore. Però attenzione il calore nelle zone eccessivamente calde può essere mortale anche nel caso si possegga questo gene;
- Gene Zampa: questo particolare tipo di gene permette di spostare il dinosauro da una zona all'altra.

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Iniziativa e Clima: le prime due fasi del turno

Dopo aver svolto le opreazioni preliminari e aver preso confidenza con le carte da gioco, arriva il momento di iniziare il turno di gioco. Ogni turno è suddiviso in sei fasi, a ognuno di esso partecipano tutti i concorrenti. Le sei fasi sono:
1) Iniziativa;
2) Clima;
3) Spostamento;
4) Nascite;
5) Sopravvivenza e punti mediazione;
6) Evoluzione.
La prima fase, quella della "Iniziativa", è necessaria per determinare in quale ordine i giocatori affronteranno il turno e, di conseguenza, le fasi successive. Il primo turno sarà deciso con il lancio del dado, perché tutti i partecipanti partano alla pari. Dal secondo in poi il metodo utilizzato è semplice e prende in considerazione la lunghezza della coda: chi ce l'ha più lunga, inizia per primo. Il secondo giocatore a prender gara sarà quello con la coda successiva, e così via sino al terzo, quarto o quinto contendente. Qualora dovesse verificarsi una situazione di impasse dovuta a una parità della dimensione della coda, i concorrenti dovranno contare quanti dinosauri hanno sulla plancia di gioco. Colui che ne avrà meno degli altri, dovrà iniziare per primo. Se proprio dovesse persistere la situazione di pareggio, allora sarà la sorte a decidere, con il lancio del dado. La seconda fase, "Clima", parte con il lancio del dado, una volta sola a turno per ogni partecipante, il quale stabilirà da che parte il dinosauro verrà spostato. I valori compresi tra il 3 e il sei, determinano il movimento in una specifica direzione, la faccia con il numero 1 determina un movimento nel senso contrario, mentre il 2 comporta uno stop. Prima del lancio del dado, è necessario richiedere agli altri se hanno intenzione o meno di utilizzare una carta in proprio possesso. L'evoluzione del clima sulla plancia è evidenziata con 4 colori differenti, elencati sulle tabelle di evoluzione del clima, e sono le seguenti:- Gialla: spiaggia, zona calda;- Verde: prateria, più fredda della spiaggia, più calde a delle colline;- Marroni: colline più fredda delle praterie, più calde delle montagne;- Grigie: montagne, zone più fredde. Il fattore clima non va sottovalutato, perché la sopravvivenza dei dinosauri è in pericolo nelle zone troppo fredde e/o troppo calde. Nelle zone temperate, invece, non si corre nessun rischio. La pedina clima è quella che va influenzare la mortalità o meno delle diverse zone, perché a seconda di dove viene posizionate, le diverse parti, verdi, gialle, marroni o grigie che siano, possono risultare temperate o eccessivamente calde o fredde, e quindi mortali.

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Movimenti e Combattimmenti e Nsacite: la terza e la quarta fase del turno

I movimenti dei dinosauri sono influenzati dal numero delle zampe. Ogni zampa permette un passo, quindi all'inizio tutti i giocatori non possono avanzare oltre una zona. Con il progredire del gioco i dinosauri possono acquistare un numero maggiore di zampe e quindi una maggiore mobilità. Se si hanno due zampe, si può optare tra lo spostare un singolo dinosauro di due zone oppure due dinosauri di una. Ogni movimento è facoltativo e può avvenire solo da una zona adiacente all'altra, senza tener conto del colore di queste. Ogni giocatore, però, in ogni singola zona può tenere non più di un dinosauro. In occasione del trasferimento da una zona all'altra può capitare che ne venga attraversata una col clima mortale, ma in questo caso il dinosauro non corre alcun pericolo, infatti l'incidenza di questo entra in gioco solo nel momento in cui la pedina finisce di muoversi e stazioni in un quadrante del tabellone. Durante il movimento il dinosauro può capitare, invece, nella zona già occupata da un altro concorrente, a quel punto lo scontro è inevitabile, altrimenti non può proseguire il suo spostamento. Lo strumento per portare avanti un combattimento è il dado. Questo non vine lanciato da entrambi i giocatori, ma solo da quello che entra in una zona già occupata. Però il dado non è l'unico elemento discriminate, entrano in gioco anche il numero di corna che ogni dinosauro ha nella propria scheda di specie. Se entrambi hanno la stessa quantità, allora lo sfidante vince con i punteggi di 1 e 2, perde con gli altri risultati. Ogni corna in più aumenta le probabilità di vittoria, una in più, permette di vincere sino al 4, due sino al 5. Mentre se ne ha una in meno, la vittoria coincide con l'uscita della faccia con il numero 1. Nella malaugurata ipotesi che lo sfidante abbia ben due corna in meno, in questo caso è impossibilito ad attaccare. Il dinosauro vincente, se è quello sfidante, continua il proprio spostamento verso la zona desiderata. Il dinosauro perdente, viene ritirato dal proprietario che lo inserisce nella propria riserva. In qualsiasi caso, vittoria o sconfitta che sia, il dinosauro sfidante al termine del combattimento ha compiuto un passo. La fase della "Nascita" porta all'inserimento di un numero di nuovi dinosauri in base a quello che è previsto nella scheda di specie. Il dinosauro può essere piazzato solo nelle zone limitrofe e vuote a quelle in cui è piazzato un dinosauro adulto. Le nascite continuano finché ci sono zone vuote oppure non siano stati sistemati tutti e 10 i dinosauri.

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Sopravvivenza e Meteoriti: le fasi finali del gioco

La quinta e la sesta fase stabiliscono la fine del turno e il vincitore della partita. Nella fase della "Sopravvivenza" è il clima a farla da padrona. La pedina clima individua il colore delle zone temperate, ossia quelle non pericolose, mentre le altre sono troppo fredde o troppo calde. Per poter sopravvivere nelle zone non temperate è necessario possedere le carte geni Parasole o Pellaccia. Le prime preservano nelle zone troppo calde, le seconde in quelle troppo fredde. Per ogni dinosauro sopravvissuto viene attribuito un punto di mutazione, che comporta lo spostamento del segnalino sul bordo segnapunti. I punti mutazione sono importanti perché permettono di comprare nuove carte geni e a fine partite designano il vincitore, cioè colui che ne possiede di più. L'ultima fase, la sesta, è quella del "Meteorite". I dinosauri che a inizio partita erano tutti uguali, possono finalmente mutare, perché in questo momento è possibile acquistare nuove carte geni all'asta. Entra in gioco il sacchetto nero con che contiene carte geni, tante quante sono i giocatori coinvolti nella partita, che vengono piazzate a faccia in su sulle caselle vuote del tabellone delle offerte. Il giocatore indica qual è il gene che vuole acquistare e quanti punti mutazione è disposto a pagare. Il giocatore successivo può puntare su un nuovo gene oppure rilanciare su quello scelto in precedenza dal proprio avversario, quest'ultimo, se non vuole perdere l'asta, deve immediatamente rilanciare. Cosa da tenere bene in mente è che l'offerta è obbligatoria e una vola fatta non può essere cancellata. Quando tutti hanno fatto l'offerta, si passa al pagamento che è pari all'offerta più alta al netto dei geni mutanti posseduti nella propria scheda di specie dall'offerente. Per questo motivo i ritratti devono sempre essere ben visibili a tutti. I geni carta danno diritto a una nuova carta evento, da prendere dalla parte alta del mazzo con conseguente scarto della carte gene. A quel punto la mutazione sarà completa. La fine della partita viene determinata dalla pedina meteorite. Questa può accadere per il lancio del dado oppure perché viene raggiunta l'ultima casella del conta turni. Decretata la fine della partita, bisogna stabile il vincitore, per questo si passa al conteggio dei punti mutazione: chi ne possiede di più, vince. Nel caso in cui due o più giocatori raggiungano lo stesso punteggio, a vincere sarà colui che ha ancora in proprio possesso il maggior numero di dinosauri.

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