Regole per giocare a Everzone

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Everzone è un gioco di carte strategico per due o più giocatori che ci racconta di una terra ormai distrutta e della migrazione degli essere umani verso Marte. Nel tempo la specie umana si evolve diventando Numan, ma deve anche fronteggiare dei parassiti alieni di nome Slurr e una razza robotica da loro stessi creata e denominata Uthron. Ogni specie ha punti di debolezza e punti di forza, ma quale delle tre sarà capace di prevalere sull?altra?
I giocatori prendono il controllo di una delle razze e si fronteggiano per la sopravivenza della propria specie seguendo determinate regole. Occorre mettere in campo tattica e ragionamento per avere la meglio e rimanere l?unico essere senziente del sistema solare; schierare le proprie unità in battaglia e giocare senza adottare una valida strategia equivale a condannare all?estinzione la propria specie.

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Preparazione del gioco

Ogni giocatore deve costruire il proprio mazzo di carte (con un limite minimo di 50 carte) per formare un esercito e scegliere una fra le tre razze disponibili: Numan, Slurr e Uthron. Le carte sono divise in due tipologie, Carte Unità (da schierare in combattimento) e Carte Supporto (che hanno dei modificatori utili alle carte unità).
Le carte Leader fanno parte delle Carte Unità (Unità Base, Unità Leader) e ogni giocatore ne deve scegliere una in segreto dagli avversari. I giocatori iniziano la partita con questa carta in mano e per ogni partita ne possono avere solo una.
Ogni giocatore deve poi selezionare tre Carte Luogo dalla riserva e mescolarle insieme a una Terra Base, Mare Base, Spazio Base per formare un mazzo battaglie.

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Scopo del gioco

Una partita simula una guerra tra diverse fazioni. Ogni guerra è costituita da un numero di battaglie indicate nelle rispettive carte luogo. In pratica ogni carta luogo è una diversa battaglia costituita da vari turni. Quando tutte le battaglie sono finite, allora anche la partita termina; ogni battaglia è costituita da 5 fasi di gioco che si ripetono ciclicamente. I giocatori possiedono una certa quantità di Punti Comando a seconda della tipologia di partita che si vuole intraprendere. 30 per la partita intensa, 20 per la partita media e 10 per la partita veloce. Quando un giocatore o una fazione termina i punti comando allora viene eliminata dal gioco; l?ultimo in gioco vince la partita.

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Fasi di gioco

Pescaggio: Ogni giocatore pesca 10 carte dal proprio mazzo e, se possiede ancora la carta Leader (valido per le mani successive alla prima) la aggiunge come undicesima carta.
Battaglia: bisogna scoprire la carta luogo in cima al mazzo. I giocatori possono passare alla fase successiva oppure scartare tutte le carte che hanno in mano (tranne la carta leader) e pescarne altrettante meno una dal loro mazzo. I giocatori possono procedere in questo modo quante volte vogliono, ma è chiaro che le carte in mano diminuiscono sempre di una. Si può restare con una sola carta in mano.
Schieramento: i giocatori possono ora schierare le loro carte, in numero che vogliono, depositandole sul tavolo a faccia coperta. Si possono schierare anche unità che per quel dato luogo non possono combattere (il luogo dove un unità può combattere è indicato sulla carta stessa).
Vediamo ora in dettaglio le ultime due fasi, fase combattimento e fase ritirata, perché più complesse delle precedenti.

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Fase di gioco combattimento

La fase combattimento dura per un numero di turni indicato nella carta luogo pescata nella fase battaglia. Ogni turno è suddiviso in varie azioni.
Attivazione: ogni giocatore, contemporaneamente agli altri, indica fra le carte che ha giocato sul tavolo, quali scoprire. La somma dei numeri risorsa di tutte le carte attivate da un giocatore non deve superare il numero delle risorse indicato nella carta luogo. Se la somma supera questo limite, il giocatore deve subito disattivare una o più carte a sua scelta per rientrare nel parametro. Se una carta attivata non può combattere in quel determinato luogo, allora deve essere disattivata ponendola in orizzontale. Una carta disattivata non partecipa direttamente allo scontro, ma può comunque essere distrutta. Dopo l?attivazione delle unità si possono giocare le carte Supporto (una per turno).
Scontro: l?armata di ogni giocatore è composta dalle unità più le carte supporto schierate. Ogni armata ha determinati valori di gittata, difesa e attacco. Quella con la gittata più alta attacca per prima (attacco in contemporanea in caso di parità). Se il valore di attacco di un?armata è uguale o superiore al valore difesa di un?altra armata, le unità della seconda vengono distrutte e le carte disposte nella pila caduti. Il giocatore che ha subito l?attacco subisce un numero di danni ai suoi punti comando pari alla differenza tra il valore dell?attacco dell?esercito aggressore e il valore di difesa della sua armata. Se invece il valore di attacco è inferiore al valore difesa, all?ora l?armata che ha subito lo scontro può contrattaccare con le stesse modalità.

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Fase di gioco ritirata

Al termine di uno scontro e prima di iniziare un nuovo turno, un giocatore può decidere di arrendersi, in questo caso procede con la fase ritirata. Durante questa fase tutte le carte schierate sul tavolo, sia attive che inattive, devono essere ritirate, ovvero scoperte e deposte nella pila ritirata (tranne il leader se è stato schierato). Quando il mazzo esercito si esaurisce, allora il giocatore può rimescolare le carte nella pila ritirata per formare un nuovo mazzo (attenzione: le carte nella pila caduti non possono essere rimescolate).

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