Regole per giocare a Domaine

Tramite: O2O 12/04/2018
Difficoltà:media
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Introduzione

Domaine è un gioco da tavolo da 2 a 4 giocatori ambientato in epoca feudale, dove ogni giocatore impersona un duca impegnato ad approfittare dell?assenza del re per accaparrarsi il maggior spazio di terreno possibile. Dovrete espandere i vostri confini a discapito dei vostri vicini, annettere foreste, villaggi, miniere, tutto ciò che può fruttare denaro e prestigio. Potrete stringere alleanze, corrompere, oppure usare la forza della cavalleria per raggiungere i vostri scopi. Non abbiate timore di osare: anche i cortigiani del re possono essere utili per avvantaggiarvi sui vostri avversari.
Vediamo le regole principali per giocare a Domaine e qualche piccola variante in funzione del numero di giocatori.

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Preparazione del gioco

Piazzate il terreno con la città reale al centro della mappa, mescolate le altre tessere e piazzatele scoperte, in qualsiasi ordine, per riempire il resto della mappa. Distribuire a ogni giocatore 15 cavalieri e 4 castelli (3 se si gioca in 4) di un solo colore per ognuno. Dividere le Carte Azione in quattro pile, mescolarle bene, disporre poi le pile nell?apposito spazio del tabellone in ordine dalla lettera A alla D. Ogni giocatore pesca 3 carte azione e le tiene in mano, poi dispone il proprio segnalino per i punti nell?apposito spazio del tabellone. Ciascun giocatore deve ricevere 7 ducati, 1 pezzo da 5 più 2 pezzi da 1. Piazzare l?indicatore del re sullo spazio segnapunti in posizione 30 se si gioca in 4, in posizione 40 se si gioca in 3 e in posizione 50 se si gioca in 2.

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Inizio del gioco

Inizia il giocatore più vecchio piazzando un castello in una qualsiasi tessera prateria libera del tabellone e piazzando un cavaliere in uno spazio adiacente (tranne in diagonale). Si prosegue con il giocatore alla sinistra del primo e si continua in questo modo fino a quando tutti i giocatori non hanno piazzato 4 castelli e 4 cavalieri (3 di ognuno se ci sono 4 giocatori). I castelli di uguale colore devono obbligatoriamente distare tra loro almeno 6 caselle.
Ricordate che l?obbiettivo del gioco è quello di racchiudere tutti i propri castelli all?interno di confini per creare un dominio. Nelle parti più esterne della mappa ci sarà bisogno di meno confini perché esistono già quelli naturali. Racchiudendo nel proprio dominio anche foreste e villaggi si ricevono più punti vittoria, mentre se si racchiudono miniere si ricevono ducati. I ducati vanno ritirati all?inizio di ogni turno per ogni miniera di tipologia diversa posseduta, mentre se si posseggono 3 o 4 miniere dello stesso tipo allora si costituisce un monopolio che assegna 5 punti vittoria.

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Turni di gioco

Inizia il turno l?ultimo giocatore che ha piazzato un castello e un cavaliere. Il giocatore ha la possibilità di compiere una delle due azioni: vendere una carta azione alla corte; giocare una carta azione. Al termine della mano il giocatore deve pescare una nuova carta azione o dal mazzo azione o da quello che si crea nella corte (diverso dalla carta appena venduta). Si procede in senso orario.
Quando si vende una carta azione alla corte la si pone scoperta nel riquadro corte del tabellone e si preleva un numero di ducati pari a quello indicato sulla carta stessa.
Per giocare una carta azione la si pone scoperta nel mazzo degli scarti e si paga il valore di ducati indicato nella carta stessa. Ci possono essere 5 diversi tipi di azione: piazzare i confini; piazzare i cavalieri; espandere il dominio; disertare; alleanza.

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Funzione delle carte azione nel gioco

an class="pas">an class="pas">Piazzare i confini: con questa carta il giocatore può piazzare un numero di confini variabile fra 1 e 3. I confini vanno piazzati nella linea di separazione tra due caselle, senza mai separare un castello da un cavaliere con lo stesso colore. Un confine può risultare utile anche per un avversario e il completamento del suo dominio. Se piazzando un confine si crea un dominio allora conteggiare subito i punti (foresta 1 punto; villaggio 3 punti; città reale 5 punti) e spostare il proprio segnalino nell?apposito spazio segnapunti.
Piazzare i cavalieri: si possono piazzare 1 o 2 cavalieri (il numero è indicato sulla carta). Piazzare un cavaliere in una foresta costa 1 ducato (tranne nella fase di preparazione del gioco), si può piazzare un cavaliere solo in posizione adiacente a un castello o a un altro cavaliere dello stesso colore.
Espandere il dominio: si può espandere il proprio dominio di uno o due spazi con la limitazione che questi nuovi spazi devono essere adiacenti al dominio stesso. Ci si può espandere in un dominio avversario solo se si posseggono più cavalieri. In questo caso bisogna aggiornare i propri punti aggiungendo il nuovo territorio, e i punti dell?avversario togliendo il territorio perso.
Disertare: se due giocatori hanno i domini confinanti, allora chi gioca questa carta azione può decidere di far disertare un cavaliere avversario per aggiungerlo ai suoi. Il cavaliere da far disertare non può mai essere in mezzo a una linea di cavalieri perché i cavalieri stessi devono essere sempre connessi al castello e mai isolati.
Alleanza: quando si stringe un?alleanza con un dominio adiacente, si ruota un segnalino di confine di 90 gradi in modo da indicare l?alleanza. Per il resto della partita nessuno dei due domini si può espandere sull?altro.

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Fine del gioco

Il gioco finisce se una pedina segnapunti di un giocatore raggiunge la pedina segnapunti del re (posta a diversi valori a seconda del numero dei giocatori): quel giocatore è il vincitore.
Se terminano le carte azione dal mazzo principale non si possono più pescare le carte vendute alla corte. A questo punto, con i turni seguenti, un giocatore può sempre giocare le carte che ha in mano oppure venderle alla corte fino a quando nessuno ne possiede più. Il gioco finisce. Si contano i ducati posseduti da ogni giocatore, chi ne ha di più avanza la propria pedina segnapunti di 5 spazi, il secondo avanza la sua pedina di 3 spazi (ci possono essere più giocatori in caso di parità di ducati). Vince il gioco chi ha il maggior punteggio nello spazio segnapunti; se sussiste la parità allora vince chi ha più ducati fra i giocatori in pareggio di punti.

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