Regole per giocare a Dogs of War
Introduzione
Ambientato in un universo steampunk rinascimentale, Dogs of War fa scendere in campo ogni giocatore nei panni di uno spietato Mastino della Guerra, dotato di abilità uniche e di un esercito personale da porre al servizio di una delle 6 Casate Nobili. Che si voglia puntare al premio unico della propria Casata, o tradirla per saltare sul carro del vincitore, la scelta è di ogni Mastino. Vediamo adesso le regole necessarie per giocare.
Preparazione
All'inizio della partita bisogna:
- mischiare i mazzi delle Carte Tattiche e delle Carte Sostegno
- ogni giocatore deve scegliere un Mastino della Guerra, per poi ricevere: 5 monete, 2 Carte Tattiche (coperte), uno Schermo del Giocatore del proprio Mastino, 1 Carta Sostegno della Casata
- posizionare il segnalino Indicatore dell'Anno su "1"
- Rimettere nella scatola le rimanenti Carte Tattiche e Sostegno
- piazzare i 6 Stendardi delle Casate sulla casella -1 del Segnapunti delle Casate
- posizionare i 3 Segnalini Battaglia nello spazio centrale di ciascun Segnapunti Battaglia
- decidere in modo casuale chi dovrà ricevere il segnalino di Primo Giocatore.
I Mastini della Guerra
Vediamo ora i veri protagonisti della politica di Gravos, e le loro abilità speciali (sempre attive durante il gioco) che permettono di decidere la strategia per volgere la partita a proprio favore.
Sir Blackmane
- Bottino di Guerra: in ogni battaglia in cui vince il bonus vittoria, può scegliere il Soldato avversario scartato dal valore più alto e aggiungerlo alla sua pila personale
Lady Ordalia Macbeth
- Superbia: durante la fase Esito delle Battaglie viene sempre considerata come se avesse impiegato 1 Capitano extra a sostegno della Casata sul Campo di Battaglia
Capitano O'Malley
- Profittatore: quando si trova sul Campo di Battaglia del vincitore guadagna 1 moneta extra
Il Conquistatore Senza Nome
- All'ultimo uomo: prima dell'inizio della fase Esito delle Battaglie può spostare il segnalino rosso di 2 spazi a suo favore sul Campo di Battaglia dove sta combattendo
Stormcrow
- Ritirata: durante la fase Esito delle Battaglie ritira tutti i suoi Capitani dai Campi di Battaglia dove verrrebbe sconfitto, non facendo guadagnare alcun Punto Vittoria agli avversari per i Capitani ritirati
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Le Casate Nobili
Le sei Casate che si contendono il regno di Gravos, dopo la caduta dei Re, hanno ognuna le proprie particolarità che le distinguono. Nonostante le terre e l'influenza da esse guadagnate, le rivalità tra loro sembrano essere senza fine e non c'è mezzo, per quanto sleale, che non sono pronte ad utilizzare.
Casata Harlow
Di discendenza patriarcale, questa nobile famiglia del Nord fonda il proprio potere sulle scoperte tecnologiche d'avanguardia, la rigidità militare e il saper celare con ossessione quasi patologica i propri segreti.
Casata Tornborn
Governato da una Lady impavida in battaglia, il feudo di questa Casata si trova ad Ovest, dove per anni gli attacchi dei popoli limitrofi hanno forgiato la loro perseveranza, devozione al dovere e all'onore.
Casata Bastiani
L'influenza di questa stirpe di nobili è la più alta tra le masse, in quanto il Lord che ne è il portavoce è l'Alto Cardinale, capo di tutta la Santa Chiesa. La loro ascesa al potere è stata tanto grande quanto il fervore religioso di cui si fanno promotori.
Casata Hackett
La ricchezza è la loro forza, il commercio la loro arte. Situata tra il mare e il fiume Serpentine, la Casata del Lord più avido del regno possiede un'imponente flotta commerciale che raggiunge ogni angolo dei reami più lontani, ed è pronta a sbaragliare qualsiasi rivale per una promessa di guadagno.
Casata Talbot
Tutte le probabilità erano contro questa Casata in origine minore, che governa un lembo di terra molto piccolo in confronto a quelli dei suoi rivali. La loro ascesa al poter (ancora in corso) è merito di un'abile e intelligente dote diplomatica, una grandissima determinazione e la capacità oratoria di mettere le altre Casate le une contro le altre a piacimento e in base all'occasione
Casata Mallory
Una delle più antiche e venerate Casate del regno, si trova a capo del territorio più esteso. I servitori di questa famiglia nobile sono divisi tra l'adorazione e il timore, poiché tutti conoscono i poteri oscuri e mistici che sanno richiamare all'occorrenza, venendo considerati folli per questo dalle altre Casate.
Come si svolge un Turno di Gioco
Dogs of War si svolge in 4 turni, detti "Anni". Ciascun giocatore può scegliere di terminare il suo turno in qualsiasi momento. Ogni anno si articola nelle seguenti fasi:
Fase di Preparazione
- si sposta l'Anno avanti di 1 (ad eccezione del primo turno)
- si posizionano 3 Gettoni Bonus Vittoria sui campi di battaglia dopo averli mischiati, mettendo da parte i 3 Gettoni restanti
- si mischiano le 8 Plance Ordine di Battaglia, assegnandone due per ogni spazio riservato per la Battaglia, mettendo da parte le 2 inutilizzate
- mischiare le Carte Casata mettendone 2, opposte, su ogni Campo di Battaglia
- la persona con il segnalino di Primo Giocatore decide se giocare per primo o cedere il segnalino
Fase di Arruolamento
- si ottiene una rendita di 3 monete all'anno
- ogni giocatore può prendere un numero di Capitani in base all'Anno di gioco (3 per il primo anno, 4 per il secondo e il terzo e 5 per l'ultimo anno)
- andando in senso orario dal Primo Giocatore, ognuno può arruolare ulteriori truppe spendendo monete (1 per un Fante, 2 per un Archibugiere, 3 per un Cavaliere e 4 per una Macchina da Guerra), fino ad esaurimento delle carte della rispettiva classe soldato
Fase di Combattimento
- procedendo in senso orario dal Primo Giocatore si può scegliere se usare una Carta Tattica, che verrà scartata dopo aver sortito i suoi effetti
- si gioca una Carta Soldato dalla propria mano e la si posiziona nell'area della Casata che si vuole supportare per la battaglia, aggiungendovi un Capitano
- si muove il segnalino battaglia rosso sul segnapunti battaglia in direzione della Casata sostenuta, di tanti spazi quanta la forza del soldato giocato (1, 3, 5 e 7 per ogni classe rispettivamente, non oltre 15 punti in totale)
- se presente, si prende la ricompensa nello spazio Ordine Battaglia scelto
Fase Esito delle Battaglie
- ogni Battaglia è valutata separatamente, e vince la Casata verso cui tende il segnalino rosso. Se quest'ultimo è al centro, entrambe le Casate vengono considerate sconfitte
- la Casata vincente avanza di 1 spazio sul Segnapunti Casate, ma se il segnalino rosso si trova sul 15 si avanza di 2 spazi (Vittoria Gloriosa)
- tutti i giocatori che hanno supportato la Casata vincente con almeno 1 Capitano, ottengono 1 Punto Vittoria per ogni Capitano avversario sconfitto. Il Mastino che ha impiegato più Capitani per la Vittoria della propria Casa ottine il Gettone Bonus Vittoria al centro (in caso di parità il premio viene assegnato a tutti)
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Come si decide il Vincitore
Il gioco termina alla fine della Fase Esito delle Battaglie del quarto Anno. Tutti i Mastini mostrano i propri Punti Vittoria, che vanno sommati a quelli provenienti dagli Scudi Influenza ottenuti, oltre a 2 Scudi Influenza per la Carta Sostegno ricevuta all'inizio della partita. 1 Scudo Influenza vale quanto il numero indicato nello spazio raggiunto dalla Pedina Casata sul Segnapunti delle Casate (che sia positivo o negativo). Oltre a ciò bisogna considerare tutte le Carte Tattiche o Soldato e ogni due monete inutilizzate equivalenti a 1 Punto Vittoria. Il giocatore con più Punti Vittoria è il vincitore.
Buon divertimento e buona fortuna!