Regole per giocare a Clans

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Clans è un gioco da tavolo ambientato nella tarda preistoria, epoca in cui le comunità umane iniziarono a organizzarsi in villaggi per sopravvivere. È un classico gioco di piazzamento, in cui lo scopo è acquisire controllo di territori. Le regole per giocare che vedremo in questa lista sono molto semplici, così come la sua preparazione. La durata è breve (mezz'ora circa), rendendolo adatto a pause divertenti quando non si ha molto tempo a disposizione.

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Aprire la confezione di gioco

Clans può accogliere un numero di giocatori da 2 a 4. All'apertura della confezione troveremo un tabellone di gioco che rappresenta una mappa, suddivisa in 60 territori (a loro volta divisi in 12 regioni) che possono essere di 4 tipi diversi: foresta, pianura, montagna e steppa. Sul tabellone, di lato, è presente una tabella che indica 5 epoche di gioco diverse: sarà molto importante tenerne conto in quanto ogni epoca può dare dei bonus a favore a uno specifico territorio, così come togliere punti a un altro. Oltre al tabellone, nella scatola troveremo 60 capanne in 5 colori diversi (rosso, blu, verde, giallo e nero), 5 carte clan (con i colori dei villaggi),12 gettoni premio, un tabellone segnapunti con gli stessi colori delle capanne e delle carte.

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Iniziare a giocare

Qualunque sia il numero di giocatori, sul tabellone di gioco saranno sempre rappresentati 5 clan. Ogni giocatore presente ne controlla uno, senza che gli altri sappiano di quale si tratti. Lo scopo di ogni giocatore è far guadagnare quanti più punti possibili al proprio clan, cercando di tenere nascosto agli altri quale è il clan che sta controllando. Le 60 capanne verranno tutte distribuite sul tabellone di gioco nell'ordine di una per territorio e 5 per ogni regione. All'interno di ogni regione dovranno esserci gruppi di capanne di colore diverso. Le 5 carte clan verranno poi mescolate e distribuite ai giocatori presenti, coperte. Il colore della carta clan ricevuta indica il proprio clan. Le carte non utilizzate verranno riposte nella scatola. I gettoni verranno posizionati sulla tabella delle epoche.

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Fare le proprie mosse

Si inizia in modo casuale procedendo coi turni in senso orario. Il giocatore sceglie un territorio, liberamente, e sposta tutte le capanne di quel territorio verso un altro confinante. In questo modo un territorio si svuoterà mentre un altro raccoglierà raggruppamenti di capanne. Un gruppo con 7 o più capanne non potrà più essere mosso, anche se potrà sempre ricevere capanne dai territori confinanti. Quando un gruppo di capanne si trova a essere circondato da territori vuoti formerà un villaggio. Il giocatore che riesce a fondare un villaggio riceve un gettone dalla tabella delle epoche ed effettuerà la valutazione dei punti realizzati con quel villaggio. Quando si fonda un villaggio i clan entrano in lotta tra di loro in quel territorio: i clan rappresentati da una sola capanna vedranno quest'ultima eliminata da quell'area, prima del calcolo del punteggio.

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Tenere conto delle epoche

Il gioco si svolge lungo l'arco di 5 epoche. Le prime 4 prevedono che uno dei 4 territori presenti sul tabellone sia favorevole alla fondazione di villaggi, mentre un altro sia svantaggioso. La quinta epoca prevede invece che tutti i territori siano favorevoli. Un villaggio fondato su un territorio favorevole ottiene un bonus di punti. Un villaggio fondato su un territorio sfavorevole viene invece distrutto (le capanne vengono rimosse) e i clan non ricevono alcun punteggio. Un'epoca si conclude quando tutti i gettoni premio appartenenti a quell'epoca sono stati assegnati.

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Terminare il gioco

Ogni villaggio fondato riceve un numero di punti pari al numero di capanne presenti nel territorio, dopo l'eliminazione dei clan sconfitti. I clan presenti nel villaggio avanzeranno sul tabellone segnapunti in base ai punti ottenuti in quel territorio. Come già detto, se quel territorio è favorevole rispetto all'epoca in cui si sta giocando, si ottiene un bonus di punteggio. Il bonus cresce di epoca in epoca: ad esempio l'epoca 1 assegna 1 punto in più, l'epoca 5 ne assegna 5. Il gioco termina quando viene fondato il villaggio numero 12: esiste però il caso che le mosse possibili siano esaurite prima di giungere alla fondazione dell'ultimo villaggio. In quel caso il gioco termina in maniera anticipata. Una volta arrivati alla conclusione, i giocatori rivelano quale è il clan che controllavano e si procede alla verifica dei punti realizzati da ognuno. Vince chi ha realizzato più punti, cioè colui che vede il proprio segnalino sul tabellone segnapunti più avanti degli altri.

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