Regole per giocare a 011

Tramite: O2O 15/04/2018
Difficoltà:media
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Introduzione

011 è un gioco da tavolo made in Italy di tipo strategico prodotto da Scribabs e realizzato in base a un racconto di Paolo Vallerga, in cui i personaggi sono interpretati dai membri della band metal svedese Therion, opportunamente truccati in stile Steampunk per essere in tema con la caratteristica ambientazione ucronica di 011. Infatti, le vicende che fanno da sfondo al gioco si inseriscono nello scenario fantastico di una Torino alternativa in un anno, 011 appunto, del XIX secolo segnato dalla terribile profezia dello studioso di esoterismo Vikström riguardo al ritorno di una creatura orribile, Fenrir il Lupo, figlio di Loki, che ucciderà Odino e devasterà il mondo dando inizio al Ragnarök. Vestite i panni di uno degli otto protagonisti della storia, affrontando mille pericoli, per riuscire nella difficile missione di salvataggio della terra grazie alle regole per giocare a 011!

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Lo scopo di 011

Lo scopo di 011 consiste nel fermare il risveglio del malvagio, componendo le 15 pagine della ?Melodia del Cosmo? e trovando il Prescelto, che dovrà suonare un grande Organo della Creazione, chiamato Armonium, per contrastare la rinascita del mostro assetato di distruzione, mentre alla quinta Ora lo spirito di Fenrir il Lupo si impossesserà di uno dei personaggi, tramando contro gli altri giocatori per il fallimento del loro piano.

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Gameplay di 011

Gli otto protagonisti hanno 11 ore per compiere le Azioni necessarie a fare sfumare la profezia. Ogni Ora è un turno, ogni turno è costituito da 5 fasi e ogni personaggio deve completare tutte e 5 le fasi prima che 011 possa proseguire, andando avanti di un turno e avanzando di uno la lancetta Ora del fatidico Orologio di Ragnarök. Se si giunge alla dodicesima Ora, il gioco finisce e nessuno vince. Le 5 fasi comprendono: svelare un Evento, scambiare i Punti Tempo per decidere la successione in un turno, piazzare un Indizio, agire e muoversi, posizionare una tessera Luogo.

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Rivelazione di un Evento

011 inizia quando rivelate la carta Evento in cima alla pila per sapere quale Evento caratterizzerà la presente Ora e influirà sul destino dei giocatori e degli otto protagonisti, a seconda di chi apparirà sulla carta Evento. Infatti, ogni carta Evento che svelate indicherà cosa succederà a uno o più personaggi e a un giocatore, che si trova in una specifica posizione nel turno di una certa Ora. Chi tra gli otto protagonisti viene bloccato da un Evento non potrà essere scelto nel corrente turno.

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Asta in un turno

Il gioco comincia sorteggiando un provvisorio Ordine dei personaggi affinché possa partire la prima asta. Chi sta sulla casella 1 lancia la sua offerta, anche pari a 0, così da scambiare i suoi Punti Tempo per decidere la successione nel presente turno, in seguito a una serie di puntate e rilanci, che coinvolgono i giocatori uno alla volta andando verso sinistra. Il procedimento si ripete per tutti gli otto protagonisti e si conclude nel momento in cui ogni personaggio si trova in una certa posizione della corrente Ora.

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Posizionamento di un Indizio

Il giocatore sulla casella 1 non partecipa alla terza fase. I sette protagonisti che sono rimasti, incominciando da chi occupa la casella 2, posizionano un Indizio, prelevato dalla Riserva dei segnalini che sta accanto alla plancia, su una casella Isolato del tabellone.

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Azione e movimento di un personaggio

Ogni giocatore deve scegliere tra gli otto protagonisti un personaggio, applicare la sua Abilità, girare una delle tre ruote (Macchine, cioè mezzi di trasporto, Movimento, cioè caselle da percorrere, e Azioni) e viaggiare a piedi, con il tram a vapore, con la monorotaia o con il dirigibile. Infine, agisce, indagando, cercando, componendo, spostando indizi.

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Piazzamento di una tessera Luogo

Nessuno, eccetto il giocatore che è ultimo nel presente turno, può giocare la quinta fase. Soltanto a lui spetta piazzare una tessera Luogo sulla plancia in corrispondenza di una delle quattro caselle Posizione, in modo da indicare dove sta il grande Organo della Creazione, detto Armonium.

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Svelamento della collocazione del grande Organo della Creazione

Chi posiziona la quarta tessera Luogo deve svelare la collocazione del grande Organo della Creazione piazzando la miniatura di Armonium su una qualunque casella Isolato nello spazio del tabellone individuato dalle quattro tessere Luogo, che stanno sulle quattro caselle Posizione che ne hanno determinato la sistemazione.

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Arrivo del termine di una certa ora

Si arriva al termine di una certa ora quando viene svelata la collocazione del grande Organo della Creazione, dopodiché si avanza di uno la lancetta Ora del fatidico Orologio di Ragnarök e si inizia il successivo turno nella esatta maniera che è stata descritta nei precedenti passaggi.

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Guadagno della vittoria in 011

Esistono due casi: se un eroe guadagna la vittoria in 011 o se Fenrir il Lupo guadagna la vittoria in 011. Nel primo caso, uno degli otto protagonisti annuncia che ha raccolto le 15 pagine della ?Melodia del Cosmo?, che conosce l?identità del Prescelto e che sa dove si trova Armonium, che farà suonare proprio al Prescelto.

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Guadagno della vittoria in 011 per Fenrir il Lupo

Nel secondo caso, il personaggio impossessato da Fenrir il Lupo annuncia che ha raccolto 12 delle 15 pagine della ?Melodia del Cosmo?, che conosce l?identità del Prescelto e che ha due tessere con il Marchio del Lupo, che gli permetteranno di reincarnarsi e di assassinare il Prescelto. In entrambi i casi, chi sbaglia l?identità del Prescelto verrà eliminato dal gioco.

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