I 5 giochi di carte da insegnare ai tuoi figli

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

In un'era governata dalla TV, dal PC e da videogiochi che permettono all'utente di calarsi in una realtà sempre più interattiva, è facile perdere di vista il fascino dell'interazione sociale e dei tradizionali giochi che garantiscono divertimento gratuito a famiglie e a gruppi di amici. Per esempio il gioco delle carte. Questo accade soprattutto tra le nuove generazioni, che desiderano svaghi sempre più solitari e immediati, su grandi e piccoli schermi, armati di joystick, a suon di click o swipe. Che si tratti di disinteresse da parte di questi utenti ipertecnologici, o di semplice disinformazione, il gioco delle carte, nelle sue svariate forme, sembra quasi destinato a essere dimenticato con il passare degli anni e il sempre più massiccio diffondersi di altri tipi di passatempo. Ma in mancanza di segnale o di connessione internet, non c'è nulla come le carte, nella loro affascinante semplicità e versatilità, per ammazzare la noia, aguzzare l'ingegno e riscoprire il piacere di un gioco capace di ristabilire un contatto con i propri cari. Inoltre, essendo un gioco molto praticato da persone più anziane, rappresenta un ottimo modo per permettere a bambini e ragazzi di passare del tempo di qualità assieme ai nonni, praticando un'attività semplice che entrambe le generazioni possono comprendere. Ecco dunque cinque giochi di carte che vale la pena insegnare ai vostri figli, per permettere loro di interagire con gli amici, ragionare e divertirsi al tempo stesso.

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Briscola

Si tratta di uno dei più conosciuti e praticati giochi di carte in Italia. Pare abbia origini rinascimentali e molte varianti. Si può giocare in due o più persone, a seconda della versione, con semi italiani o francesi, anche se in Italia è molto diffusa la consuetudine di giocare con carte di fattura regionale. Le regole di svolgimento della partita sono piuttosto semplici e di facile comprensione. Il mazziere mescola le carte (un mazzo da 40) senza guardarle, ne distribuisce tre a testa e posa sul tavolo una carta a faccia in su, a tutti ben visibile. Infine coprirà la carta stessa per metà con il restante mazzo, posto a faccia in giù. La carta che i giocatori possono vedere è molto importante, perché determina il seme vincente, definito "Briscola", ossia il "tipo" di carta che può vincere su qualunque carta appartenente agli altri semi e sulle carte dello stesso seme inferiori ad essa. Durante le diverse mani, i giocatori saranno chiamati a giocare la carta che ritengono più valida, scegliendola tra le tre carte che hanno in mano. Chi gioca la carta dal valore più alto o una briscola, si aggiudica il giro e vince le carte che sono state posate sul tavolo. In questo modo accumula punti, a seconda del valore delle diverse carte conquistate. Si aggiudica anche il diritto di essere il prossimo a pescare una nuova carta dal mazzo e di giocare per il primo il giro successivo. Si continua in questo modo fino a che non sono state pescate tutte le carte del mazzo, compresa la carta scoperta, la Briscola. L'ultima mano è importante, ma non è detto che determini la vittoria di un giocatore sull'altro o sugli altri. Vince, infatti, non chi si aggiudica l'ultimo giro, ma chi ha accumulato più punti durante il corso della partita. Se il gioco è svolto a coppie, un giocatore può conoscere le carte del proprio compagno e i due potranno comunicare tra loro tramite gesti e smorfie convenzionali per sapere come preparare le mosse.

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Scopa

Le origini di questo gioco italiano non sono del tutto chiare, ma le prime testimonianze certe risalgono al XVIII secolo. Anche questo, come la briscola, si gioca tendenzialmente con i semi italiani, e proprio come la briscola non è difficile da capire. Il numero di giocatori e di carte che vengono distribuite a ogni giocatore variano dipendentemente dalla tipologia del gioco. Nella scopa classica (2, 3, 4 o 6 giocatori) ad ogni giocatore si forniscono tre carte, mentre nello scopone (4 giocatori), le carte sono nove. In entrambe le varianti, dopo aver distribuito le carte ai giocatori, il mazziere ne dispone quattro sul tavolo, a pancia in su e visibili a tutti. A questo punto ha inizio il gioco. Il giocatore che inizia deve osservare bene le carte sul tavolo. Se una delle carte che ha in mano corrisponde per valore ad una di quelle, o alla somma di più carte, le raccoglie e le conserva accanto a sé a faccia in giù, accumulando punti. Se nessuna delle carte che possiede risponde a questi requisiti, la posa accanto alle carte sul tavolo. A questo punto la mano passa ai giocatori successivi. Se alla fine del turno rimangono delle carte sul tavolo, se le aggiudica colui che ha giocato per ultimo. Il mazziere dunque poserà sul tavolo altre quattro carte scoperte. Tra le varie combinazioni di carte conquistabili, la più emblematica è quella definita "Scopa", da cui deriva il nome del gioco. Si ottiene quando il giocatore ha la possibilità, con una sola carta, di aggiudicarsi tutte le carte sul tavolo, in una mossa sola, appunto, "spazzandole" via. A seconda del valore di ciascuna carta e delle combinazioni, la partita è vinta dal giocatore o dalle coppie che per primi ottengono o superano un certo punteggio, che varia a seconda delle versioni.

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Rubamazzetto

Un altro gioco prettamente italiano è il Rubamazzetto. Somiglia molto alla Scopa poiché viene giocato con carte italiane e prevede che il mazziere distribuisca tre carte a testa (da 2 a 4 giocatori) e ne posi quattro scoperte sul tavolo. Ad ogni mano, il giocatore sceglie una carta che corrisponde per valore a solo una delle carte sul tavolo (in alcune regioni il gioco prevede combinazioni di carte, come nella Scopa). Può dunque aggiudicarsi solo una di quelle carte per mano e posare le carte conquistate accanto a sé, scoperte. Questo passaggio è fondamentale per distinguere la Scopa dal Rubamazzetto, poiché il giocatore che possiede una carta di valore pari alla prima carta visibile del mazzo di carte conquistate da un altro giocatore, si aggiudica il diritto di accaparrarsi e dunque "rubare" l'intero mazzo. Quest'azione dà il nome al gioco stesso. Un'altra variante locale prevede la cosiddetta regola de "l'Asso piglia tutto". Come da definizione, il giocatore che ha in mano un Asso può, a scelta, conquistare le carte sul tavolo o rubare il mazzo dell'avversario. A fine partita, vince il giocatore che ha ottenuto più carte. Si tratta di un gioco stimolante, durante il quale le sorti della partita possono essere stravolte in qualunque momento, senza preavviso.

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Scala 40

La Scala 40 è un gioco di carte più internazionale, che prevede solitamente l'uso di due mazzi di carte francesi, da 54 carte l'uno. Ogni giocatore (da 2 a 6) riceve dal mazziere 13 carte, che possono essere visionate da ogni singolo giocatore solo a partita iniziata. Il mazziere dispone poi sul tavolo una carta a faccia in su, che rappresenta l'inizio del mazzetto degli scarti (il "Pozzo") con accanto il mazzo di carte restanti. Uno alla volta i giocatori pescano una carta dal mazzo. Se è possibile, il giocatore di turno posa sul tavolo delle carte, solo se i valori di queste, sommati, raggiungono almeno i 40 punti. Lo scopo del gioco, infatti è di restare senza carte. Questa operazione si chiama "apertura" e permette al giocatore di accedere ad altre azioni durante il corso della partita, come per esempio pescare tra gli scarti, aggiungere carte a quelle posate sul tavolo da altri giocatori, dove possibile, o sostituire un jolly, suo o di altri giocatori, con una carta corrispondente, per poi utilizzare quel jolly a proprio vantaggio. Se la somma dei quaranta punti non viene raggiunta, il giocatore non può aprire e, dopo aver scartato una carta a scelta tra quelle che ha in mano, permette al prossimo giocatore di fare la propria mossa. Vince il giocatore che riesce a restare senza carte, dopo aver posato l'ultima nel "Pozzo".

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Uno

Non si tratta questa volta né di un gioco tradizionale, né di qualcosa di antico, ma la piacevolezza del gioco e la semplicità delle sue regole lo rendono un passatempo ideale per tutta la famiglia e per gruppi di amici. Si tratta del gioco Uno, proveniente dagli Stati Uniti e nato attorno agli anni '70. Non prevede l'uso di carte tradizionali, come nel caso degli altri giochi sopra descritti, bensì di carte specifiche per questo gioco, in tutto 108, numerate dall'1 al 9 e di quattro diversi colori: rosso, blu, verde e giallo. Il mazziere distribuisce ad ogni giocatore (da 2 a 10) sette carte, posa il mazzo rimanente sul tavolo, a faccia in giù, e una carta scoperta accanto ad esso. Quella carta andrà a formare il mazzetto degli scarti, ossia delle carte giocate, e determina il proseguimento del gioco. Infatti, il giocatore chiamato a giocare la propria mano deve gettare una carta (solo una per turno) che corrisponde, per colore, numero o tipo, a quella scoperta. Se le carte concordano per numero o tipo, il colore può anche essere diverso e da quel momento in poi diverrà il colore principale a cui i giocatori successivi dovranno far riferimento. Non ci sono solo carte numerate ma anche delle carte "Azione", che permettono di cambiare colore, di bloccare il turno dell'avversario successivo, di cambiare la direzione dei turni, e di far pescare al giocatore che segue 2 o 4 carte. Se un giocatore non è più in grado, per mancanza di carte corrispondenti, di gettare una carta sul mazzo degli scarti, è costretto a pescare dall'altro mazzo, giocare la carta se ne ha la possibilità o passare il turno al giocatore successivo. Il vincitore è colui che per primo rimane senza carte, ma per non incorrere in penalità deve gridare "Uno" quando in mano rimane una sola carta. Se non lo fa, e uno dei giocatori lo segnala, deve pescare due carte. Se invece tutte le regole vengono rispettate e in mano non resta più alcuna carta, si determina il vincitore e si conclude la partita.

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