I 5 giochi di carte da insegnare ai bambini

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Difficoltà: media
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Introduzione

I giochi di carte hanno un'origine molto antica. Pare, infatti, che alcuni storici leghino la nascita delle carte da gioco a quelle della cartamoneta e sostengano che si siano diffuse a partire dal continente asiatico. Queste prime, rudimentali, carte da gioco hanno subito un'evoluzione dapprima lenta, per poi diffondersi velocemente durante il XIV secolo. Ad oggi, oltre ai mazzi tradizionali, esistono un gran numero di mazzi specifici per un determinato gioco. I giochi di carte, oltre ad essere un divertente intrattenimento di gruppo, hanno dalla loro la caratteristica di essere anche particolarmente istruttivi e di favorire il ragionamento. Oggi, vedremo i 5 giochi di carte da insegnare ai bambini affinché possano divertirsi imparando.

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Asino

Un gioco molto semplice e divertente da insegnare ai bambini è Asino. Si tratta di un gioco tradizionale di semplice comprensione e che non necessita di un numero fisso di giocatori. Il mazziere non dovrà far altro che nascondere una qualunque carta dal mazzo e distribuire le restanti ai giocatori che, una volta ricevute le carte, dovranno mettere sul tavolo le due carte con lo stesso valore. Chi avrà in mano più carte inizierà il gioco vero e proprio rubando una carta a caso dal mazzo del giocatore alla sua sinistra e scarterà di nuovo - se ne è in possesso - due carte dello stesso valore. Alla fine rimarrà un giocatore con una sola carta in mano che sarà, appunto, l'asino.

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Dubito

Anche dubito - conosciuto anche come Balle - è un gioco molto semplice ed adatto ai bambini. In questo caso dovranno essere capaci di scoprire quali "balle" gli avversari dicono riguardo alle carte giocate. Per questo gioco però avrete bisogno di un mazzo da 52 carte. A vincere il gioco è chi rimana senza nessuna carta in mano. Il primo giocatore scarterà due carte dal mazzo senza mostrarle agli avversari ma dichiarandone il valore. Il giocatore successivo farà lo stesso ma dovrà dichiarare due carte di valore maggiore al precedente. Se nessuno esprimerà dubbi sulla veridicità del valore dichiarato, le carte finiranno in un mucchio. Quando, invece l'avversario esprimerà il dubbio, le carte dovranno essere scoperte. Se il giocatore aveva detto il vero, chi ha dubitato sarà penalizzato. Viceversa, sarà penalizzato chi ha mentito se il dubbio risulterà fondato. La penalizzazione consiste nel doversi prendere tutte le carte del mucchio.

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Scopa

La scopa è uno dei primi giochi che, i nonni, insegnano ai propri nipoti. È un gioco particolarmente istruttivo in quanto allena i giocatori ad eseguire semplici somme matematiche. Il mazziere posiziona 4 carte scoperte sul tavolo e ne distribuisce 3 per ogni giocatore. A turno, questi, potranno prendere - dalle carte sul tavolo - quelle che raggiungono lo stesso valore della carta che hanno scelto di giocare. Quando sul tavolo non resta nessuna carta il giocatore ha fatto "scopa". La partita termina quando il mazziere avrà distribuito tutte le carte e vince chi avrà totalizzato più punti.

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Crepa cuore

Anche il crepacuore è molto semplice, il nome deriva dal fatto che le partite possono essere interminabili! I giocatori dovranno essere 2 e dovranno dividersi il mazzo ottenendo 20 carte ciascuno. Tenete a mente che le carte più importanti sono l'asso, il due ed il tre di qualunque seme. Il primo giocatore mette sul tavolo la prima carta del mucchietto che ha in mano, l'avversario farà lo stesso. Quando la carta sul tavolo sarà l'asso, l'avversario dovrà dare al giocatore una carta. Chi ha giocato l'asso dovrà prendere il mucchietto sul tavolo ed aggiustarlo sotto a mucchietto che ha in mano. Lo stesso vale con il due ed il tre quando l'avversario dovrà dare al giocatore di turno una o due carte. Se la carta data dall'avversario è a sua volta, una delle tre carte principali, sarà il giocatore di turno a restituire il numero di carte deciso dalla carta sul tavolo. Vincerà chi non avrà più carte in mano,.

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Uomo nero

L'uomo nero è una variante dell'asino. Dal mazzo da 52 vengono scartati tutti i fanti tranne uno che - appunto - rappresenterà l'uomo nero. Il gioco procede, poi, esattamente con le stesse regole del gioco dell'asino. La differenza è che, alla fine della partita, il giocatore decretato perdente sarà quello rimasto con una sola carta in mano che sarà, necessariamente, l'uomo nero.

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