Consigli per vincere a Kremlin

Di: M. T.
Tramite: O2O 06/11/2018
Difficoltà:media
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Introduzione

Kremlin è un gioco da tavolo che simula le dinamiche interne al Partito Comunista dell'Unione Sovietica, sotto forma di parodia. Il suo nome deriva dal Cremlino, edificio sede delle istituzioni politiche russe. È possibile giocarci da un numero minimo di 3 fino ad un massimo di 6 giocatori. La durata del gioco è variabile, si può arrivare fino ad un massimo di 11 turni di gioco (che si compongono a loro volta in 8 fasi) ed ad una durata di 150 minuti. Vediamo ora, per mezzo di questa guida, dei consigli per vincere a Kremlin.

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Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è quello di controllare il Capo del Partito. Ad ogni giocatore spetta una fazione del Partito. Vince chi riesce ad ottenere per tre turni, anche non consecutivi, il controllo del Capo. Nell'eventualità in cui nessuno dei giocatori a capo delle fazioni riuscisse nell'intento, vince la partita chi comanda il Capo di Partito e i 7 membri del Politburo al termine dell'undicesimo turno.

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Assegnazione dei punti politico

Questa fase è di vitale importanza, in quanto è ogni giocatore che sceglie quanti punti dare ad ognuno dei propri politici. Questi "punti influenza" infatti sono assegnati segretamente, quindi ogni altro giocatore non è a conoscenza di quanta influenza abbia ogni nostro politico! Il punteggio massimo assegnabile è 10, fino a scendere in modo progressivo al decimo politico che avrà quindi "punto influenza" pari a 1. Gestire in modo oculato i punteggi assegnati ai propri politici potrà permettervi di vincere il gioco.

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Azioni del capo del KGB

Se siete nella fazione che controlla il capo del KGB, durante la seconda fase della partita avrete una posizione predominante. Infatti, tirando un dado, potrete decidere se mandare in Siberia un qualche membro del Politburo. Tenete presente che sarà più facile mandare in Siberia un membro di fascia bassa rispetto ad uno di fascia alta. Nelle dinamiche di gioco, questa mossa si ripercuote sull'eliminazione di alcune carte politico in mano ai giocatori avversari.

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Azioni del Ministro della Difesa

Passando alla terza fase, le redini del gioco passano in mano al Ministro della Difesa. Quest'ultimo può infatti decidere se aprire un fascicolo d'inchiesta su un membro del Politburo. In alternativa può decidere se mettere ai voti la colpevolezza di uno dei membri, e in terza ipotesi può decidere se condannare un membro senza passare per il processo. Per fare ciò, basta che il giocatore apponga un punto interrogativo su un membro del Politburo. Ne conseguirà anche in questo caso la perdita di potenza della fazione di uno o più giocatori.

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Azioni del Ministro degli Esteri

Durante la quarta e quinta fase, può capitare di assistere alla morte del Capo del Partito, ed alla successiva votazione proclamata dal Ministro degli Esteri. In caso di mancata votazione unanime, è lo stesso Ministro degli Esteri a prendere il ruolo di Capo del Partito. Da questa nuova posizione, nella sesta fase, gli sarà concesso riempire le poltrone vacanti del Politburo, tramite la promozione o degradazione di livello dei membri. Come potrete intuire, questa fase farà guadagnare o perdere potere ad una fazione piuttosto che ad un'altra.

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