Come si gioca a Carte contro l'umanità
Introduzione
Siete amanti dei tradizionali giochi di società, ma desiderate una divertente serata alternativa di gioco con gli amici? "Cards against Humanity", italianizzato in "Carte contro l'Umanità", è il gioco che fa per voi, soprattutto se non vi imbarazzate di fronte a parolacce e frasi politicamente scorrette. Il gioco è stato ideato da alcuni universitari dell'Illinois che cercavano un gioco spassoso e controverso per festeggiare il capodanno. È stato poi ufficialmente lanciato sul mercato grazie al proprio stesso successo e al finanziamento del sito di crowfunding Kickstarter. Ora, grazie alla licenza gratuita e a numerosi file da scaricare liberamente, garantisce a giocatori di ben 19 lingue di passare serate esilaranti, all'insegna del politically incorrect e dell'ironia pungente. A giocare possono essere almeno 3 giocatori, fino ad un massimo di oltre 20, di minimo 14 anni. Le regole sono molto semplici, bastano solo due mazzi di carte e una grande e (maliziosa) fantasia per raggiungere lo scopo del gioco: rispondere alle domande poste da un giocatore tramite risposte prefissate, a scelta. L'abbinamento più divertente tra domanda e risposta, vince più punti. Leggete la nostra guida per scoprire come giocare!
Occorrente
- Il gioco in scatola o scaricato di Cards against Humanity/Carte contro l'Umanità e un gruppo di amici burloni
Preparazione e inizio del gioco
La natura discutibile di questo gioco si può notare già a partire dalla preparazione dei contenuti e dall'inizio della partita. Si sistemano i due mazzi di carte forniti, quello nero composto dalle domande, e quello bianco, che contiene le risposte possibili. Tutti pescano dieci Carte Bianche. A leggere le domande sarà il giocatore che per ultimo ha fatto la cacca, che prenderà il titolo di Card Czar, ossia Re delle Carte. Sarà suo compito pescare dal mazzo nero e leggere la domanda a tutti gli altri giocatori. Questi ultimi scelgono la risposta migliore tra quelle scritte sulle Carte Bianche in loro possesso. La risposta migliore non dev'essere necessariamente quella più sensata, anzi. Più assurda ed esilarante è, più sono i punti che si possono ottenere. Una volta scelta la carta, ogni giocatore la passa, a faccia in giù, al Re delle Carte, che le mescola e le posiziona scoperte davanti a sé in ordine casuale, per non farsi influenzare nella scelta. Le legge e decide quale risposta gli piace di più e il giocatore che l'ha scelta riceve dal Re un Awsome Point, ossia un Punto Fighissimo.
Gli altri turni e la vittoria
Il turno passa poi ad un nuovo Re delle Carte e gli altri giocatori pescano altre Carte Bianche, fino a che in mano non tornano ad averne dieci. Il gioco procede come nel primo turno, per un tempo decretato a inizio gioco dai partecipanti e il vincitore sarà colui che in quel tempo ha accumulato più Punti Fighissimi, ossia colui che ha creato i più bizzarri e divertenti abbinamenti tra domande e risposte.
Carte e Mosse speciali
All'interno del mazzo nero si possono trovare delle carte speciali. La carta nera Pesca 2 costringe ogni giocatore a scegliere due Carte Bianche, in risposta alla domanda formulata dal Re delle Carte. Dovranno passarle al Re nell'ordine corretto per formulare la giusta risposta. Per il giocatore che si sente particolarmente ispirato, è inoltre possibile giocare una mossa chiamata Scommessa, che gli permette di scommettere uno dei suoi Punti Fighissimi per giocare due carte risposta. Se vince, può conservare il proprio punto, altrimenti lo vincono gli altri giocatori.
Varianti
Per ravvivare il gioco sono possibili alcune varianti da giocare durante il corso della partita o per terminarla in modo creativo. Il ?Lieto Fine? è la variante da giocare quando si è pronti a porre fine alla partita. È possibile giocare la Carta Nera definita ?Inventa un Haiku?, che permetterà al giocatore di inventare una brevissima poesia e di leggerla enfaticamente. È una carta che ha lo scopo di concludere ufficialmente il gioco. Con la variante ?Riavvia l'Universo? invece, è possibile riporre nel mazzo una o alcune carte bianche che si hanno in mano, se le si giudicano inutili, rinunciando a uno dei propri Punti Fighissimi. Una volta scartate quelle carte, se ne pescano altre fino ad averne in mano 10. Durante un turno Pesca 2, tramite la variante "L'Arma Nascosta", i giocatori possono pescare una carta extra dal mazzo bianco, per avere più possibilità di combinazioni. Con il bizzarro nome di "Rando Cardrissian" si indica invece una variante altrettanto particolare secondo la quale a ogni turno i giocatori pescano una carta in più, che verrà giocata. Idealmente questa carta appartiene a un personaggio immaginario chiamato Rando Cardrissian, che può addirittura vincere la partita. Se infatti saranno le sue carte ad ottenere più punti, sarà il signor Cardrissian ad aggiudicarsi la vittoria. La variante "Dio è Morto" prevede che si giochi senza il Re delle Carte e che ogni giocatore scelga la carta preferita, mentre con "Selezione Naturale", le carte giocate vengono eliminate da ogni giocatore a turno, fino a che non rimane la preferita, che vince il Punto Fichissimo. Con "Roba da Professionisti" i giocatori più bravi hanno la possibilità di vincere più punti. Il Re delle carte fa una classifica delle tre carte migliori. La prima classificata ottiene tre Punti Fighissimi, la seconda ne prende due e la terza solo uno. Infine, con la variante ?Non ho mai... ?, i giocatori possono scartare delle Carte Bianche che non capiscono, ma per farlo dovranno rinunciare alla dignità, confessare la loro ignoranza al resto dei partecipanti, e subire un qualche tipo di umiliazione. Con tutte queste simpatiche e strampalate modifiche, è impossibile annoiarsi con Carte conto l'Umanità. Ora non vi resta che procurarvelo e dare spazio alla vostra fantasia per creare spassosissimi abbinamenti di carte.
Consigli
- Non frenate la vostra fantasia. A volte, gli abbinamenti più imbarazzanti, sciocchi o assurdi, possono essere quelli vincenti!