Come realizzare un gioco utilizzando RPG Maker VX Ace

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

RPG Maker VX Ace è un programma molto semplice da utilizzare, a tal punto che chiunque potrebbe usarlo, ma allo stesso tempo rappresenta anche un ottimo sistema che consente di realizzare dei bei giochi. Il programma è in grado di fornire tutti quelli che sono gli strumenti necessari per realizzare il gioco che avete sempre sognato: potete, infatti, creare mappe, eventi, personaggi, abilità, oggetti e molto altro ancora, il tutto senza che sia necessario avere delle conoscenze di programmazione. Una volta finito il vostro progetto avete anche la possibilità di esportare il gioco in un file. EXE che potrà essere giocato su qualunque versione di Windows. Nei passaggi successivi di questa ci occuperemo di illustrarvi come procedere per realizzare un gioco utilizzando questo programma. Come abbiamo già detto, si tratta di uno sistema davvero semplice, ma molto dettagliato negli strumenti, attraverso i quali potrete realizzare un videogioco davvero perfetto. A questo punto, non vi resta altro da fare che continuare a leggere e mettervi subito all'opera!

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Occorrente

  • RPG Maker VX Ace
  • Sistema operativo Windows
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Iniziamo subito partendo da quelle che sono le basi, quindi dall'interfaccia del programma. Su “Fil ” potete creare, aprire, salvare e chiudere un progetto (Il gioco che avete creato, ma che ancora non è ultimato). Più avanti, quando terminerete il vostro primo progetto e sarte pronti per distribuirlo, basterà semplicemente cliccare su “Compress Game Data… ” e dopo alcuni minuti (dipende dalla grandezza del progetto) il file EXE, con tutti i dati necessari, sarà finalmente pronto per essere giocato. Con il comando “Edit” potete andare a modificare, tagliare, incollare, cancellare o ritornare a un passo precedente (undo): si tratta di uno strumento molto utile nel caso in cui si commetta un errore accidentalmente. Attraverso il comando “Mode” potete selezionare le modalità di mapping, ovvero sulla modalità “MAP” potete disegnare la mappa utilizzando la grafica alla presente alla sinistra. Con l'utilizzo dello strumento “EVENT” potete piazzare eventi, personaggi, oggetti, e tanto altro sulla mappa precedentemente disegnata. Infine, attraverso “REGION” potete specificare, per esempio, che in un determinato punto incontrerete un nemico diverso rispetto alle altre zone della mappa. Cliccando su “Draw” potete selezionare il metodo con il quale sarà possibile utilizzare la grafica per disegnare la mappa del gioco, anche se la maggior parte delle volte vi troverete a usare semplicemente “Pencil” (che serve a piazzare un pezzo di grafica alla volta) anche perché così potete realizzare una mappa meno geometrica, ma più naturale. Il comando "flood fill", invece, vi servirà se avete intenzione di creare un grosso oceano e non vi va di piazzare un pezzo di acqua alla volta. Con il comando “Scale” potete selezionare lo zoom, che risulta essere uno strumento molto utile quando create delle mappe davvero grandi e avete bisogno di dare un'occhiata a essa senza doverci girare intorno, ma per intero in una sola schermata. Su “Tools” troverete tutti gli strumenti necessari per realizzare il vostro gioco, mentre per quanto riguarda il database spiegheremo con calma successivamente. Per quanto concerne il resto degli strumenti potete trovare:"Resource manager", attraverso il quale avete la possibilità di visualizzare e importare del materiale dentro la vostra cartella di gioco. Quando importate un'immagine, questo sistema vi da anche la possibilità di rendere un colore trasparente (Con tasto sinistro) e un altro Semi-trasparente (Con tasto destro). Subito dopo trovate "script editor", nel quale potete aggiungere degli scripts che potete trovare facilmente su internet o altrimenti, se conoscete il linguaggio ruby, potete provare a scriverne uno voi stessi. Infine, avete anche l'opportunità di testare i suoni e le colonne sonore con "Sound test", oppure generare dei personaggi per il vostro gioco con il comando "Character generator", se avete intenzione di creare un progetto molto semplice e veloce. Per concludere, su “Game” potete testare il vostro gioco senza doverlo compilare, aprire la cartella di gioco e mostrare la console durante il testing (utile solo se avete intenzione di scrivere scripts in ruby, ovvero programmare). In basso troverete, invece, tutti quelli che sono i comandi più importanti senza doverli cercare, così riuscirete a raggiungerli più comodamente. A tale proposito, un metodo ancora più veloce è quello che consiste nell'usare le combinazioni di tasti (Ctrl+c, Ctrl+v, ecc.): questo vi permette di aprire tutto ciò che vi serve in minor tempo. Infine, al centro troverete la mappa del gioco, attraverso la quale avrete la possibilità di inserire la grafica, gli eventi e le regioni.

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Ora inizieremo a capire come bisognerà procedere per realizzare la nostra prima mappa. Iniziamo quindi la procedura facendo click, con il tasto destro del mouse, su "MAP001", e in questo modo vedrete diverse opzioni. Con lo strumento Map Properties potete cambiare il nome della mappa: questo risulta essere molto utile per farvi ricordare di quale mappa si tratti, altrimenti vi confonderete facilmente quando le mappe cominciano a essere tante. Se invece volete che il nome di una mappa (ad esempio una città) mostri il nome nel gioco quando ci entrate, basterà semplicemente andare a inserire il nome su "Display Name". Infine, per quanto riguarda le "General Settings" potete anche disabilitare la corsa (Disable dashing) nel caso in cui ci sia la possibilità di correre nel vostro gioco, ma anche il tipo di scrolling della camera del gioco e la musica di sottofondo. Su "Parallax Background" potete inserire un'immagine al di sotto dei tiles: queste vengono comunemente usate per mostrare il cielo quando siete in cima a una montagna o quando creerete una scena in cui, ad esempio, guarderete qualcosa. A destra troverete gli "Encounters", ovvero tutti i mostri che potrete incontrare in quella mappa. Per inserire un mostro alla lista, basterà fare doppio click e si aprirà così una finestra. Disegnare una mappa è abbastanza semplice, basta fare un click su uno dei tanti Tiles e poi fare un altro click all'interno della mappa, e vedrete apparire così tutto ció che avete precedentemente selezionato.

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Ora inizieremo a vedere uno strumento importante che utilizzerete abbastanza spesso: Il database. Questo contiene tutti i dati necessari per creare un gioco, ma iniziamo subito dalla prima schermata, ovvero "Actors”. A sinistra troverete una lista di nomi e sono tutti dei personaggi predefiniti (esempi). Gli Actors, infatti, non sono tutti i personaggi del gioco, ma solo quelli giocabili, come per esempio “Eric”, che può entrare in gruppo con “Rick”, e in una battaglia potrete scegliere che attacchi far svolgere ad Eric e quali a Rick. Quindi, in breve, se volete andare a creare un gioco in cui sarete soli e non farete mai gruppo con qualcuno, vi basterà cliccare il bottone in basso “Change maximum… ”, scrivere 1 e creare solo il personaggio iniziale che sarà l’eroe solitario del gioco. Invece, se avete in mente di creare grandi gruppi, iniziate da 2 e man mano incrementate il numero. Ad ogni personaggio potrete impostare vari parametri, quali ad esempio: il livello iniziale e quello massimo che può raggiungere, il suo aspetto, le sue abilità, il suo equipaggiamento iniziale e perfino un soprannome. Più avanti troverete le "Classes" (Classi) ovvero la "professione" che un personaggio svolge: può essere un soldato, un mercante, un ladro, un arciere, ecc. A destra potrete andare a impostare i vari parametri per ogni classe: "EXP Curve" è la crescita di quella classe, ovvero potete decidere che un mago riceva più esperienza rispetto ad un soldato. In basso potete invece impostare gli stati (Parameter Curves), come ad esempio che un mago abbia più MMP (Punti magia), ma meno MHP (Energia vitale). A destra potete andare a impostare le caratteristiche, come ad esempio che tipo di equipaggiamento può indossare una classe, e infine, in basso, avete la possibilità do inserire le abilità che una classe può imparare ad ogni livello. In seguito troverete le "Skills" (Abilità) che una volta create, come abbiamo già detto precedentemente, possono essere inserite nelle classi per essere imparate quando raggiungerete un certo livello. Ancora, dovete sapere che esistono vari parametri che potete impostare, in modo tale da poter creare o una magia oppure un attacco speciale. A destra potete anche inserire un effetto aggiuntivo, ad esempio, se state creando un attacco speciale per la classe assassino, potete aggiungerci un effetto veleno, così a seconda della percentuale di successo il nemico potrebbe essere avvelenato da quel attacco. Gli Items (Oggetti), Weapons (Armi) e Armors (Armature) sono le tre categorie di oggetti che potrete avere nel gioco: essi possono essere consumabili (come pozioni e cibo) e non consumabili (un oggetto chiave come un libro che deve essere consegnato ad un altra persona in una missione, per cui non può essere ne consumabile ne scartabile). Per quanto riguarda gli "Enemies" (nemici) la creazione è abbastanza semplice e molto simile a quella dei personaggi, l'unica cosa che cambia è che ai mostri potete assegnare uno o più premi da darvi se vengono sconfitti. Nella categoria "Rewards" potete assegnare "EXP" (Esperienza) e "Gold" (Monete), mentre poco più a destra, su "Drop Items", potete assegnare gli oggetti che quel mostro può buttare quando viene sconfitto. Attraverso "States" (Stati) avete la possibilità di creare degli effetti tipo veleno, cecità, paralisi. Ma anche immortalità e rigenerazione, ovvero tutti effetti che potete aggiungere ad abilità o essere indotte attraverso eventi (esempio: Il personaggio cammina nelle sabbie mobili e viene paralizzato). Le "Animations" (Animazioni) sono un po' complicate, non tanto perché è difficile crearle. Ma perché sarà necessario perderci un po' più di tempo, creando frame per frame (Immagine per immagine) l'esecuzione di un attacco, esattamente come potete vedere dai tanti esempi predefiniti, senza contare la scelta del suono e la durata. I “common events”, ovvero gli eventi comuni, come dice il nome stesso, vi permettono di “chiamare” in un altro evento quella parte che avete scritto lì, perché è comune a molti eventi, senza la necessità di dover riscrivere la stessa cosa per più eventi. Col il comando “System” (Sistema) potete andare cambiare alcuni dettagli del tuo gioco. Su “Initial Party” (gruppo iniziale) potete inserire tutti i personaggi (Actors) che devono apparire nel gruppo insieme a voi all'inizio del gioco. Qualora aveste messo un titolo provvisorio, o che non vi piace più, allora su “Game Title” avete la possibilità di cambiarlo. Vediamo ora “Currency Unit", che è la moneta usata nel vostro gioco e che consente di creare un nome unico per la vostra moneta. Questi è senza dubbio un passaggio indispensabile se volete dare un nome specifico alla moneta, e una caratteristica in più all'intero gioco, altrimenti potete andare sul classico mettendo semplicemente “monete”. A sinistra potete vedere una colonna, chiamata “Music”, attraverso la quale potete cambiare la musica che viene eseguita quando succede una determinata cosa: “Title screen” è la musica che sentite quando vi trovate nel menu iniziale che vi chiede di iniziare una nuova partita, di caricarne una o altrimenti uscire. "Battle”, invece, è la musica che viene eseguita appena inizia un combattimento. “Battle end” è la musica che sentite appena vincete un combattimento, e in questo caso è consigliabile una traccia che duri all'incirca una trentina di secondi. “Game over”, invece, rappresenta la musica che sentirete quando morite e lo schermo del “Gioco finito” appare. Boat, Ship e airship sono le canzoni che verranno eseguite mentre guidate, rispettivamente, una barca, una nave o un dirigibile.

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E infine parliamo dell'eventing. Avere degli events nel gioco è molto importante, quindi premete F6 quando vi trovate nella mappa e vedrete così apparire un reticolato: in ognuno dei diversi quadratini presenti potete andare a inserire un evento al gioco. Vediamo insieme come e quali:
innanzitutto fate doppio click in uno di quei quadratini, così facendo una finestra chiamata "EV001" apparirà. A questo punto noterete subito che potete cambiare il nome dell'evento e potete inserirci la grafica. Se l'evento è un personaggio, poco più a destra potete cambiare il tipo di movimento: "Fixed" tiene il personaggio fermo in quella posizione; "Random" fa in modo che si muova casualmente; "Approach" fa sì che si muova verso di voi; "Custom" consente di creare autonomamente una serie di movimenti che il personaggio dovrà svolgere. Inoltre avete anche la possibilità di andare a cambiare la velocità di movimento e la frequenza con cui svolge quel movimento. In basso vedrete le "Options" (Opzioni), attraverso le quali potete decidere se questo evento può camminare, può avere un animazione di movimento, deve rimanere fissato in quella posizione o può andare attraverso ogni cosa anche se solida. A destra potete trovare la "Priority", che è la priorità con cui l'evento è assegnato alla mappa. Se questa è: "Below Characters" il vostro personaggio potrà passarci sopra; "Same as Characters" sarà un solido con cui potrete interagire, mentre "Above Characters" consente di poter passare sotto l'evento.

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Come avrete notato i comandi sono davvero numerosi, ma comunque molto semplici e intuitivi da utilizzare: si tratta solamente di esercitarsi, di fare delle prove e, soprattutto, di avere bene in mente quello che volete andare a realizzare. Ora, molto probabilmente, vi starete chiedendo: da dove bisogna iniziare? Se in questo momento non avete molta fantasia, semplicemente prendetevi tutto il tempo necessario affinché vi venga una buona idea da mettere in pratica. Infatti, vi capiterà sicuramente di leggere un libro la cui storia è davvero interessante, oppure vedere un buon film, o giocare a qualcosa di originale che vi darà la giusta ispirazione, o per la storia o per le sue caratteristiche e giocabilità. Nel frattempo, comunque, potete esercitarvi con l'utilizzo del programma e di tutti i suoi strumenti, in modo tale da trovarvi preparati nel momento in cui avrete la giusta idea per realizzare il vostro nuovo ed avvincente videogioco. A questo punto non ci resta altro da fare che augurarvi un buon lavoro e, soprattutto, un buon divertimento!

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