Come interpretare il Dungeon Master

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Il Dungeon Master, nei giochi di ruolo, è colui che predispone e gestisce l'avventura che gli altri giocatori vivranno interpretando i propri personaggi. È principalmente sua dunque la responsabilità della riuscita della sessione di gioco. In questa guida riassumerò la mia ultraventennale esperienza di Dungeon Master per dare alcuni consigli utili a chi vuole lanciarsi in questo difficile compito e imparare come interpretare il Dungeon Master.

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Occorrente

  • manuali di gioco
  • dadi
  • carta e matite
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Per essere un bravo Dungeon Master (d'ora in poi diremo semplicemente DM) devi studiare. Non importa che tu abbia deciso di giocare a Dungeons & Dragons piuttosto che a Mondo di Tenebra, a Cyberpunk 2020 piuttosto che a GURPS o a qualsiasi altro gioco ti viene in mente; se sei il DM devi conoscere il regolamento alla perfezione.

Il tuo compito infatti è quello di trasportare i giocatori con la fantasia nell'ambientazione che avete scelto per giocare e per farlo in maniera meravigliosa devi ottenere quella che gli esperti chiamano "sospensione dell'incredulità". In pratica si tratta di far dimenticare il più possibile ai giocatori il mondo reale per farli immergere in quello immaginario; e questo processo non può avvenire se ogni cinque minuti interrompi la narrazione per consultare il manuale.

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Quello che abbiamo detto per le regole vale ovviamente anche per l'ambientazione. Per ambientazione intendiamo tutte le informazioni riguardanti il mondo nel quale l'avventura si svolge; informazioni geografiche, politiche, economiche, e tutto quello che può servire per coinvolgere i giocatori. Se sei il DM devi conoscere i nomi delle città e delle montagne, dei fiumi e dei paesi che i giocatori attraverseranno; devi sapere da quali popoli sono abitati, quali divinità venerano, qual è il loro livello tecnologico e così via.

Quando i giocatori si muovono nell'ambientazione devi essere in grado di fornire loro le informazioni rapidamente, senza perdere tempo a consultare manuali e moduli avventura; prima di iniziare a giocare prendi appunti, disegna le mappe che ti servono, compila elenchi dei personaggi non giocanti che i giocatori incontreranno con nomi, professioni, informazioni a loro disposizione.

In effetti il lavoro di preparazione dell'avventura è tutto a carico del DM ed è un lavoro duro e faticoso; ma quando vedrai il divertimento dei tuoi giocatori la soddisfazione ti ripagherà ogni sforzo.

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Terminato il lavoro di studio e preparazione? Conosci a menadito le regole, hai preparato tutto il materiale relativo all'ambientazione che ti può servire durante il gioco? Bene, è ora di partire. Raduna i tuoi amici, sincerati che ognuno abbia creato il proprio personaggio seguendo le regole del manuale, controlla che tutti abbiano il materiale necessario (dadi, matite, carta per prendere appunti) e via! Inizia il gioco vero e proprio.

Inizia presentando ai giocatori una situazione di partenza, ad esempio: "siete nella taverna tal dei tali, oltre a voi c'è l'oste dietro al bancone e un piccolo gruppetto di avventori dall'altra parte della sala. Siete in cerca di avventura, perché avete bisogno di denaro per salvare il vostro villaggio colpito da una carestia. Cosa fate?"

Come puoi vedere in questo breve esempio c'è tutto: una situazione dalla quale partire, una motivazione forte (salvare il villaggio) e alcune opportunità di azione (parlare con l'oste? Avvicinare gli altri avventori? Appendere un annuncio al muro?) il che dovrebbe essere sufficiente perché qualcuno dei giocatori prenda l'iniziativa e faccia qualcosa.

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Bene, il gioco è iniziato; ora qualche consiglio su come gestirlo. Innanzitutto, lascia liberi i giocatori; se hai preparato bene il materiale, saprai gestire qualunque iniziativa prenderanno (per esempio, se decidono di uscire dalla taverna avrai una mappa della città e saprai dirgli dove possono andare a cercare un lavoro). La libertà è molto importante; se i giocatori hanno la percezione di essere "guidati" dal DM su una trama prefissata allora la "sospensione dell'incredulità" si dissolve.

Un buon DM è anche un po' attore; quando i personaggi incontrano un personaggio non giocante (ad esempio, se decidono di parlare con l'oste) non limitarti a rispondere in tono piatto alle loro domande, ma interpretalo! Cambia tono di voce, utilizza un linguaggio appropriato, rendi il personaggio memorabile. In questo modo i giocatori si divertiranno, lo ricorderanno, e la "sospensione dell'incredulità" si potenzierà.

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Un gioco di ruolo, semplificando molto, è una narrazione collettiva. Il DM e i giocatori collaborano per inventare una storia e più bella sarà la storia maggiore sarà il divertimento del gruppo. I giocatori hanno un potere limitato sulla storia, perché possono influenzarla soltanto con le loro azioni; il DM per contro ha un potere enorme perché gestisce l'intero mondo in cui si svolge l'avventura.

Ecco perché il DM dev'essere un bravo narratore. Come si diventa un bravo narratore? Innanzitutto nutrendosi di storie; leggi molto, vai al cinema, a teatro, ascolta i racconti delle persone anziane, cerca storie ovunque puoi; ognuna di esse farà di te un narratore migliore. Poi la teoria; cerca dei manuali di scrittura creativa, drammaturgia, narratologia e studiali per capire come gestire suspance, colpi di scena, anticipazioni, flashback, indizi, e quant'altro fa di una storia una buona storia.

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • non perderti d'animo, fare il DM è difficile
  • lascia liberi i tuoi giocatori, non forzarli in una trama fissa
  • diventa un bravo narratore
  • studia bene il regolamento e l'ambientazione che hai scelto
  • quando non sai qualcosa improvvisa! e poi annota cosa ti sei inventato
Alcuni link che potrebbero esserti utili:

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