Come giocare allo scopone scientifico

tramite: O2O
Difficoltà: facile
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Introduzione

Lo Scopone scientifico è un gioco di carte, variante della celebre Scopa. Le regole prevedono che a sfidarsi siano due coppie di giocatori. La differenza sostanziale è la distribuzione delle 40 carte: esse non sono infatti ricevute "a tre a tre" dai vari giocatori, bensì smistate tutte nella prima mano. La partita avrà quindi inizio con 4 carte scoperte a terra e 9 in mano per ogni persona (in taluni casi, invece, si usa dare 10 carte a testa, non lasciandone a terra). Lo scopo, come nella Scopa, è quello di giocare tutte le carte ai fini di conquistare dei punti per vincere la partita.

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Occorrente

  • Un mazzo di 40 carte divise in 4 semi: spade-bastoni-denari-coppe (napoletane, piacentine ecc...)
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Iniziare a giocare

Le regole sono le stesse della Scopa, con tutte le sue numerose varianti. Sarebbe quindi opportuno mettersi d'accordo prima della partita sulle regole da seguire, in particolare:
-Maratona o Napoli: si chiamano punti di maratona quelli totalizzati con le carte di denari dall'asso al tre (o anche 4,5 ecc... Consecutivamente). Sono tanti punti quante le carte conquistate.
-Asso "pigliatutto": gettando un asso di qualunque seme, si prendono tutte le carte a terra.
-Re "bello": è l'equivalente del più famoso Settebello.

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Contare i punti

Le prese si effettuano tirando carte dello stesso valore rispetto a quelle a terra (tiro un 6 e c'è a terra un 6: "prendo" le due carte) oppure tirando una carta il cui valore equivale alla somma di due o più carte a terra (con un 9 posso prendere un 4, un 3 e un 2 ecc...). Se con una carta (tranne nel caso dell'asso pigliatutto) si prendono tutte le carte a terra, si realizza una "scopa". Alla fine della partita, i punti sono:

1) Denari: un punto per la coppia che ne ha conquistati di più;

2) Primiera: un punto per la coppia con il punteggio più alto, si conta la somma della carta con valore più alto per ciascun seme: (7-6-asso-5-4 in ordine decrescente);

3) Settebello: un punto per la coppia che ha preso il 7 di denari;

4) Carte: un punto per la coppia che ha più carte; In caso di pareggio, non si assegnano punti;

5) Scope: tanti punti quante scope fatte;

6) Maratona: si conteggiano gli eventuali punti di maratona;

Vince la coppia che totalizza per prima 11 o 21 punti.

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Migliorarsi sempre

Anche conoscendo alla perfezione tutte le regole, è sempre possibile sviluppare una "strategia vincente", ricordando che in questo tipo di gioco non ci si deve affidare alla sola fortuna nelle carte, ma fare le mosse adeguate pensando e riflettendo (si chiama scientifico, non è così?!) sulla carta giusta da tirare al momento opportuno. Può essere utile, nel limite del possibile, avere un compagno fisso, con cui intendersi al volo e concordare determinate scelte. In ogni caso, certe malizie e/o trucchetti si possono acquisire solo con l'esercizio e giocando costantemente.

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • Per un neofita del gioco, è consigliabile padroneggiare la Scopa a due prima di dedicarsi allo Scopone scientifico

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