Come giocare a Totopoli

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Difficoltà: media
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Introduzione

Nel 1993 esce un gioco da tavolo, in Italia, chiamato Totopoli. Rappresentava un'edizione rivisitata rispetto alla prima del 1948, mantenendone intatte regole e caratteristiche. Il fulcro attorno al quale ruota tutto il sistema è quello delle scommesse, in particolar modo di quelle riguardanti le corse dei cavalli. Sebbene potrebbe risultare diseducativo per i ragazzi, al contrario spinge molto sulla componente gestionale. Ma in questa guida cercheremo di fare luce su tutti gli aspetti riguardanti questo gioco, scoprendo come giocare realmente a Totopoli.

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Contenuto della confezione

Totopoli è stato pensato per essere giocato da un minimo di 2 componenti ad un massimo di 6. Le regole che lo compongono non sono molto complesse ma rischiano, comunque, di rallentare parecchio alcune fasi di gioco. Per questo motivo è consigliabile essere quanti più possibile davanti al tavolo, così da rendere tutto più competitivo e meno noioso. All'interno della confezione si trovano un regolamento, la plancia di gioco, 78 carte, banconote, 100 cartellini colorati, 12 cavalli di plastica, 2 dadi ed un insieme di fogli per segnare le scommesse. Tutto è molto curato, seppur ad un primo impatto risulti confusionario. Ma vediamo nei prossimi passi come procedere nel gioco.

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Preparazione del gioco

La prima operazione da fare è quella che prevede la distribuzione delle banconote, fornendo 700 sterline ad ogni giocatore. Le carte devono essere distribuite in questo modo: un mazzo per ogni componente, più un mazzo che dovrà andare all'asta. All'interno delle carte fornite ad ogni giocatore potrebbe esservi quella del banditore, che a quel punto dovrà svolgere il semplice compito di smerciare le carte dell'asta. Finito questo compito sarà onere del cassiere riscuotere la somma spesa da ogni componente della partita. Dopo questa fase tutte le carte nella propria mano devono essere scoperte e messe sul tavolo.

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Fase d'allenamento

Tra le carte in proprio possesso vi possono essere dei cavalli oppure delle mansioni, quali per esempio quella di maniscalco, veterinario, ecc. Chi possiede quella del Club dei Proprietari può cominciare il gioco, tirando due dadi. Sulla plancia dovrà avanzare con i propri cavalli fino alla casella esatta, leggendo quale sia il compito richiesto. Tra i tanti si potranno ottenere anche i cartellini colorati che serviranno successivamente. Questa fase rappresenta quella d'allenamento: tutti i cavalli dovranno completare il giro della pista e al termine di ciò si dovrà girare la plancia, iniziando a giocare con le corse vere e proprie.

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Svolgimento delle corse

In questo momento il vostro compito sarà quello di decidere quali cavalli far competere e quali no. Dovrete stare attenti ai cartellini accumulati nel corso della fase precedente, perché i cavalli che avranno accumulato più cartellini bianchi saranno svantaggiati rispetto a quelli con cartellini colorati, in quanto terminare la partita con un solo cartellino bianco rimasto determinerà la vostra sconfitta. Per poter partecipare la tassa sarà di 25 sterline per ogni cavallo in gara. L'animale andrà posizionato al numero corrispondente sulla plancia. A questo punto tutto verrà giocato con l'utilizzo dei cartellini, le cui caratteristiche saranno riportate sullo stesso schema di gioco. Bisognerà seguire quelle istruzioni per avanzare e determinare il vincitore della gara.

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Conclusione del gioco

Poco prima della corsa saranno ammesse le scommesse sui cavalli, con l'allibratore che provvederà a segnare sul proprio foglio, con la relativa somma versata. Il cavallo vincente otterrà, a fine corsa, il 50% di questa somma, mentre al secondo e terzo classificato toccherà solo il 25%. Sarà proclamato vincitore del gioco colui che avrà accumulato il maggior numero di sterline, e non il vincitore di più gare.

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