Come giocare a Taboo XXL
Introduzione
Siete alla ricerca di un gioco capace di coinvolgere un numero ampio di persone, adatto a tutte le situazioni, variegato e divertente? Ebbene, nessun problema grazie al bellissimo party game Taboo in versione XXL, che permette anche di modulare il grado di difficoltà. Di seguito tutte le istruzioni su come giocare a Taboo XXL per un divertimento assicurato.
Occorrente
- Una scatola di Taboo XXL, da 4 giocatori in su
Preparazione
Per prima cosa bisogna formare due squadre, ciascuna delle quali composta da almeno due giocatori fino ad un numero illimitato. Definite le squadre avversarie, non resta che stendere il tabellone che ricomprende un percorso con inizio e fine, caselle di colore differente ed una serie di cerchi con il rispettivo marcatore (tracciato di 15 parole). Sistemare anche il mazzo di carte in dotazione.
Svolgimento
Ad ogni turno una squadra indicherà il proprio suggeritore, che varierà di volta in volta, mentre quella avversaria si occuperà della clessidra e del mimotto per 'buzzuare'. Il suggeritore avrà il compito di far indovinare le parole riportate sulle carte alla propria squadra ma rispettando determinate regole. Indovinata la parola si passa alla seconda e così fino al termine del turno. In caso di difficoltà suggeritore può anche passare per un massimo di tre volte. Per ogni parola indovinata si avanza sul tabellone di una casella. Ogni parola 'buzzata' fa tornare indietro di una casella. Lo scopo è quello di indovinare il maggior numero di parole presenti sulle carte per battere la squadra avversaria ed arrivare in finale, alla casella arrivo.
La caselle
A Taboo XXL le caselle rappresentano il punto focale della mano e sono di cinque colori.
Rosso: la carta ha sei parole, di cui una è quella da far indovinare e le altre sono quelle che il suggeritore non deve pronunciare per evitare il 'buzz' e far avanzare di una casella gli avversari.
Il tempo disponibile è di una clessidra.
Verde: è un elenco di tre parole che non hanno taboo ma che il suggeritore deve far indovinare utilizzando in minor numero di parole e nell' arco di due clessidre, altrimenti gli avversari avanzeranno nel marcatore di 15 parole.
Giallo: è un elenco di tre parole che il suggeritore dovrà far indovinare solo disegnando, entro due clessidre e pronunciando solo 'si' e 'no'.
Blu: elenco di tre parole che il suggeritore dovrà mimare e tentare di far indovinare con una clessidra a disposizione.
Viola: in questo caso il suggeritore dovrà pescare una carta dal mazzo riposto cercando di far indovinare nuovamente la parola alla squadra, disponendo di due soli indizi e di una clessidra. Solo nel caso del viola (memoria) il suggeritore non potrà passare.
Consigli
- Cercate di formare squadre equilibrate