Come giocare a Squillo
Introduzione
"Squillo", gioco di carte ideato da Immanuel Casto dal contenuto molto maturo (di fatto, basato sull'ambiente della prostituzione) è un piacevole modo per passare serate tra amici: se, infatti, conoscete persone con in gusto per il macabro e orrido, avete già trovato la compagnia ideale con cui giocarci. Ma è giusto avvisare che potrebbe risultare indigesto a molta gente, pertanto è meglio avvisarli in anticipo. Se questo non vi preoccupa, vediamo come giocare a Squillo.
Occorrente
- Mazzo di carte "Squillo" più eventuali espansioni; dai 2 ai 6 partecipanti
Le carte e il set up
Il mazzo contenuto nella confezione si divide in più gruppi. Graficamente è facile attuare la prima divisione: sono presenti carte comuni con il logo del gioco stampato sul retro e carte Power Up aventi una freccia sul retro. Questi due gruppi vanno separati e tenuti tali fino alla fine del gioco. Le carte normali si dividono in "personaggi" ed "eventi": le prime sono caratterizzate da una caricatura del personaggio, il relativo nome, i valori di attacco e difesa, la sua caratteristica (che può contenere effetti utili al giocatore) e i valori monetari per l'effetto utile del personaggio o di ricavo in caso di vendita della stessa carta. Le carte "eventi" presentano un'immagine e un titolo, sotto i quali viene riportato l'effetto che si scatena attivandola; va considerato anche se tale carta è utilizzabile nel proprio o nell'altrui turno, come riportato in alto. Una volta separati i mazzi e preparato uno spazio dove riporre le carte "eventi" utilizzate o componenti venduti, si procede pescando 8 carte per giocatore dal mazzo principale. Immediatamente andranno poste sul campo da gioco le carte "personaggio", mentre quelle "eventi" andranno tenute in mano finché non si deciderà di utilizzarle. Ad ogni turno il giocatore pesca due carte dal mazzo principale, ponendo, come nel primo turno, le carte designate sul campo; fa eccezione il primo giocatore nel primo turno, al quale non sarà concesso di poter pescare.
Il gioco
Ad ogni turno, salvo effetti dettati da altre carte, ogni carta "personaggio" può compiere una sola tra le seguenti azioni: 1) "Lavorare", ovvero guadagnare tanti soldi quanto riportato sul fondo della carta che possono essere spesi per acquistare i Power Up, pescandoli a caso dal secondo mazzo. Tali Power Up devono essere assegnati immediatamente ad una carta sul tuo campo di gioco e possono aumentarne i valori di attacco, difesa o guadagno. Se i soldi guadagnati non verranno spesi entro la fine del turno andranno persi. 2) Attaccare, ovvero tentare di uccidere una carta avversaria. Se il valore di attacco è pari o superiore a quello di difesa della carta attaccata (considerando da ambo le parti i Power Up assegnati), la vittima viene posta tra gli scarti e gli eventuali Power Up mischiati al mazzo di appartenenza. 3) Attivare l'effetto, ovvero permette di compiere azioni normalmente impossibili e trarne un vantaggio. Alcuni effetti richiedono un evento esterno che ne consenta l'attivazione, altri ancora sono permanenti. 4) Essere vendute, ovvero ricavare denaro da investire in Power Up vedendo, però, la propria carta finire nel mazzo degli scarti. Ogni giocatore può scegliere l'ordine con cui far compiere azioni ai propri personaggi o utilizzare carte "eventi"; il turno finisce quando il giocatore interessato lo afferma.
Fase finale e accorgimenti
Quando il mazzo di Power Up termina ogni guadagno risulta inutilizzabile finché non verranno recuperate tali carte, invece quando termina il mazzo principale si entra nella fase finale della partita. Da questo momento in poi i giocatori non possono sottrarsi ad attacchi con carte che "nascondano" i propri personaggi, se è previsto pescare una carta dal mazzo per determinare un evento con meccanismo "testa-croce" (evento o "personaggio") si utilizzerà il mazzo degli scarti e ogni giocatore che finirà il proprio turno senza figure in campo verrà eliminato. Il vincitore sarà l'ultimo partecipante rimasto in gioco.
Consigli
- Durante il gioco leggete attentamente gli effetti delle carte "squillo" in campo, alcuni possono essere determinanti per determinare il vincitore del match