Come giocare a Soqquadro

Tramite: O2O 26/09/2017
Difficoltà: media
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Introduzione

Soqquadro è un gioco da tavolo tanto semplice quanto originale, adatto alle famiglie e a tutte le età. Non presenta alcuna particolare ambientazione, ma le carte offrono una gran varietà di scenari. La durata media di una partita è molto bassa, intorno alla mezz'ora, garantendo però un divertimento facile e sicuro. Vediamo dunque come giocare a Soqquadro!

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Le componenti

Nella scatola, che presenta una grafica semplice, cartonata, ma comunque di grande effetto ironico, troverete: una plancia con doppia facciata; sei pedine di legno colorate; una clessidra; tre mazzi da trentasei carte ciascuno, con colori a seconda della difficoltà scelta (verde, giallo, rosso); il manuale, molto spassoso (si pensi a quei manuali in stile Frico).

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La preparazione

Posizionate il tabellone segnapunti sul tavolo, assegnate una pedina ad ogni giocatore e ponetela sulla casello numero zero (si può giocare da due a sei giocatori, oppure in coppia fino a dodici). Quindi definite l'area di gioco in base al luogo in cui vi trovate, tenendo conto dei divieti del padrone di casa.

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Lo svolgimento

Non esistono turni, o meglio, ognuno partecipa allo stesso tempo degli altri giocatori: da questo si ricava il titolo "Soqquadro", poiché appunto si scatena il caos. All'inizio, ognuno pesca una carta da uno dei mazzi e inizia a muoversi per l'area di gioco scelta, cercando l'oggetto che risponde alla descrizione contenuta nella carta. Si può trattare di un colore o di altre indicazioni (lettere o caratteristiche fisiche di un oggetto), ma a seconda del mazzo da cui avrete pescato potrete ottenere più o meno punti (perciò, in ordine crescente, si ha il verde, il giallo e il rosso). Quando il giocatore soddisfa le richieste della carta avanza del numero di punti indicato, altrimenti deve scartare la carta e pescarne un'altra, perdendo però un punto.

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La sfida

Quando un giocatore supera per la prima volta una delle tre linee tratteggiate sulla plancia, deve gridare "sfida", in modo che tutti possano sentirlo. I partecipanti tornano al tavolo; lo sfidante pesca una carta e gira la clessidra. Gli avversari devono soddisfare la descrizione della carta e il primo guadagnerà i rispettivi punti.

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La conclusione

La partita finisce quando un giocatore raggiunge o va oltre l'ultima casella della plancia. Si calcolano quindi tutti i punteggi, per assicurarsi che nessuno abbia barato (in tal caso lo si fa indietreggiare). I partecipanti discutono della validità degli oggetti scelti dal vincitore e se tutto è in regola la partita è conclusa. In caso contrario, il giocatore arretra del numero di caselle di cui era avanzato con la carta "sbagliata" e il gioco riprende fino ad un nuovo finale.

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