Come giocare a Snakes and Ladders
Introduzione
Snakes and Ladders, noto come Serpenti e Scale in Italia, è quel tipo di gioco che fa della semplicità e dell?immediatezza il fulcro del divertimento. Basta un dado, alcune pedine e il piccolo tabellone composto da cento caselle per dar vita a un passatempo ?a percorso? senza troppi pensieri.
È un gioco pubblicato nell?attuale forma dalla casa produttrice Jaques of London più di un secolo fa in piena epoca vittoriana. Certo di acqua sotto i ponti ne è passata da quella prima apparizione, eppure ancora oggi è un passatempo apprezzato da molti, tanto che ne esistono varie versioni sui negozi digitali degli smartphone.
Seguendo questa guida imparerete presto come far muovere le pedine e districarvi in mezzo a quel groviglio di serpenti, pronti a giocare?
Occorrente
- Scatola da gioco Snakes and Ladders
- 2 o più giocatori
L’area di gioco
Snakes and Ladders è composto da un tabellone di cento caselle, dieci righe e dieci colonne, disposte a spire, ovvero nella prima riga ci si sposta da sinistra verso destra, nella seconda da destra verso sinistra e così via procedendo dal basso verso l?alto. Nel tabellone ci saranno disegnate alcune scale e alcuni serpenti che occupano verticalmente alcune caselle. Ci saranno poi delle pedine per ogni giocatore e un semplice dado a sei facce. Vince chi arriva per primo alla casella numero cento.
Inizio del gioco
All?inizio del gioco si sorteggiano i turni. Ogni giocatore lancia il dado, chi ha il punteggio più alto inizia per primo. In caso di parità si procede con un secondo lancio. Stabilito chi inizia il gioco si continua poi in cerchio partendo dal giocatore alla sua sinistra (senso orario).
Muovere la pedina
Per muovere la pedina nel tabellone bisogna lanciare il dado. Il risultato ci dirà di quante caselle possiamo muoverci. Al primo turno se ad esempio esce un cinque, ci sposteremmo nella casella numero cinque, se esce un tre, nella casella con il numero tre. Per i turni successivi dovremmo sommare la faccia del dado che viene fuori dopo il lancio con la casella dove stiamo. Se ad esempio la nostra pedina si trova alla casella venti e il dado ha mostrato il numero tre, dovremmo spostarci alla casella ventitré.
Se lanciando il dado viene fuori un sei, allora il giocatore deve spostarsi di sei caselle e ha diritto a un nuovo lancio di dado.
Scale e serpenti
Quando la nostra pedina si ferma in una casella ai piedi di una scala, la deve risalire fino in cima e fermarsi nella casella dove la scala finisce. Ad esempio, supponiamo che dopo il lancio del dado dobbiamo spostarci dalla casella sei alla nove. Nella nove inizia una scala che termina nella casella trentuno. Bene, dobbiamo muovere la nostra pedina dalla casella nove alla trentuno senza bisogno di nessun lancio di dado. La scala in pratica è un bonus.
Attenzione, la regola vale solo se ci si ferma ai piedi della scala. Al centro di una scala non succede niente e così anche in cima (con una scala non si torna mai indietro).
Se la pedina si ferma nella testa di un serpente, allora dovrà tornare indietro fino alla coda. Ad esempio se il lancio di dado ci porta alla casella diciotto, in corrispondenza della testa di un serpente, allora dovremmo arretrare fino alla coda che si trova nella casella sette. Il serpente è un malus.
Anche qui la regola vale solo se ci si ferma nella testa, non vale nel mezzo del serpente e nemmeno nella coda (con un serpente non si avanza mai).
Se con un sei si finisce ai piedi di una scala o sulla testa di un serpente, bisogna prima salire o scendere a seconda dei due casi, poi effettuare il secondo lancio di dado.
Vittoria
Lo scopo del gioco è raggiungere per primi la casella numero cento. La nostra pedina deve arrivarci con un lancio di dadi esatto. Se siamo alla casella novantacinque, allora per vincere avremmo bisogno di un cinque, se siamo alla novantasette, ci servirà un tre. Numeri più alti del necessario faranno tornare indietro la nostra pedina della rimanenza. Se ad esempio siamo alla casella novantotto, e sul dado esce un cinque, dovremmo arrivare alla casella cento consumando due punti e poi tornare indietro dei restanti tre punti fino alla casella novantasette.
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Consigli
- La semplicità del gioco permette numerose varianti senza intaccare la giocabilità. Si può ad esempio sopprimere la regola del punteggio esatto nell’ultimo lancio di dadi in modo che qualsiasi numero che porti a cento dia anche la vittoria.
- Se una pedina capita in una casella già occupata da un altra si può introdurre la regola di far arretrare la pedina che era arrivata per prima di un certo numero di caselle o addirittura all’inizio del tabellone.
- Dopo che un giocatore è arrivato alla casella cento, si può interrompere immediatamente il gioco e decretare il vincitore, oppure si può proseguire con il turno di gioco (se ancora rimangono giocatori che devono lanciare il dado) e dare la possibilità a chi si trova nei pressi della fine di arrivare anch’esso alla casella cento per avere così più di un vincitore.
- La semplicità dei materiali da gioco e delle regole fa sì che si possa costruire in casa il proprio tabellone e le pedine stesse.