Come giocare a Sheriff of Nottingham

tramite: O2O
Difficoltà: facile
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Introduzione

Sheriff of Nottingham è un gioco da tavolo che si ispira alla leggenda di Robin Hood, il ladro che rubava ai ricchi per dare ai poveri. In questo caso, però, protagonista non è il famoso arciere ma il suo più acerrimo antagonista, lo Sceriffo di Nottingham. Sheriff of Nottingham è un gioco di carte che può essere fruito da un minimo di tre ad un massimo di 5 giocatori; l'indicazione di età è dai 14 anni in su ma è godibile anche da bambini di 8-9 anni. In Italia è pubblicato da Asterion Press, è uscito nel 2016 e si correda con una app che aiuta a tenere il tempo nelle varie fasi di gioco. Ecco come giocare a Sheriff of Nottingham.

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La dotazione di gioco

La preparazione del gioco, e in generale le regole di Sheriff of Nottingham, sono molto semplici e veloci. Nella scatola si trovano 216 carte merci, tutte splendidamente illustrate. Le merci sono di tre tipologie: quelle con il bordo verde indicano le merci legali; quelle con il bordo rosso le merci di contrabbando e quelle con il bordo dorato le merci reali. Ci sono inoltre 110 monete da 5 tagli (da 1, 5, 20 e 50) e cinque sacchetti di stoffa muniti di bottone all'interno dei quali ogni giocatore può riporre le sue carte merce, tutti di colori diversi. Da ultimo c'è anche la sagoma-segnalino che raffigura lo Sceriffo di Nottingham.

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La preparazione

Per prima cosa si decide il giocatore che impersona lo Sceriffo, al quale viene consegnato il segnalino. Lo Sceriffo ha il compito di verificare le merci che i vari mercanti vogliono portare al mercato di Nottingham. I mercanti (cioè gli altri giocatori) dal canto loro devono decidere quali merci acquistare. Pescano cioè 6 carte dal mazzo delle merci, e prendono 50 monete di tagli diversi come mano iniziale. Per allestire il proprio banco del mercato, i giocatori possono anche pescare nel mazzo degli scarti. Il numero di carte che alla fine infilano nel sacchetto deve però sempre essere rigorosamente di sei.

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La risoluzione

Una volta che ogni giocatore ha deciso le sue carte merce, deve dichiararle allo Sceriffo. Qui scatta il divertimento: chi impersona lo Sceriffo deve capire se i giocatori bluffano, dichiarando merci legali quando ne trasportano di contrabbando. I mercanti possono anche cercare di corrompere lo Sceriffo. Prima che le carte vengano scoperte, lo Sceriffo dichiara se accetta o meno la dichiarazione del mercante. A seconda che abbia ragione o torto, o riceve del denaro al mercante, o al contrario lo deve pagare. Il segnalino dello Sceriffo passa al giocatore successivo. Dopo che due giocatori hanno impersonato lo Sceriffo (o tre se i giocatori sono solo tre) il gioco si chiude. Vince chi ha il punteggio più alto, calcolato sulle carte merce rimaste e le monete.

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