Come giocare a RisiKo Master

Tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Il gioco da tavolo Risiko Master, come suggerisce il nome, rappresenta un'evoluzione più complessa del più famoso Risiko. Le prime differenze che è possibile notare riguardano l'ambientazione e la plancia di gioco: piuttosto che avere un planisfero con tutti i Paesi della Terra, Risiko Master presenta un tabellone composto da dodici quadranti, che nel loro complesso danno luogo a un'ambientazione fantastica. Inoltre, se si vuole rendere meno complessa o meno lunga la partita, è possibile posizionare solo alcuni dei quadranti, andando a realizzare una mappa più ridotta e dunque più facile da gestire per i giocatori meno esperti. Se siete interessati a conoscere il regolamento di questo avvincente gioco per tutta la famiglia, proseguite la lettura per scoprire come giocare a Risiko Master.

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Tabellone e materiali

Prima di cominciare a giocare, bisogna scegliere i quadranti per dar vita al tabellone. Il numero dei quadranti deve essere lo stesso rispetto al numero dei giocatori, o un suo multiplo. Ciò è dovuto al fatto che su ogni quadrante dovrà essere posizionata una pedina, rappresentante un giocatore. A questo punto, si distribuiscono i carri armati, le bandierine e i dadi ai vari partecipanti: a ognuno sarà assegnato il materiale di un certo colore. Infine, si mescolano le carte e si sistemano con il dorso rivolto verso l'alto, possibilmente in un punto che non sia di intralcio al gioco e che possa essere facilmente raggiungibile da ogni giocatore.

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Rinforzi e combattimenti

Ciascun giocatore posiziona due carri armati su un unico territorio, andando quindi ad occuparlo. Fatto questo, si può iniziare ufficialmente con i turni. I rinforzi militari che possono arrivare per i vari giocatori possono essere ottenuti tramite le diverse combinazioni delle carte. Se il giocatore pesca tre carte uguali, ha diritto a otto armate supplementari; se pesca tre carte diverse, ha diritto a dieci armate; se pesca due figure uguali accompagnate da un jolly, conquista ben dodici armate extra. Quando si passa ai combattimenti, entrano in gioco i dadi: tra i due giocatori (rappresentanti i due territori di confine che entrano in conflitto in quel preciso turno) vince sempre quello col numero più alto riportato sul dado. In caso di parità, vince il partecipante che sta in posizione di difesa.

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Conclusione del gioco

Ogni volta che si vince un combattimento, si spazzano via i carri armati dell'avversario che era in difesa. Quando un giocatore elimina tutti i carri armati da un territorio, ovvero da uno dei quadranti del tabellone di gioco, può conquistare quel territorio. Per farlo, dovrà pescare una sola carta per ogni turno, e sperare che queste forniscano, di volta in volta, indicazioni favorevoli allo spostamento delle sue armate sul territorio rimasto privo di carri armati. Vince il giocatore che per primo riesce a conquistare metà del tabellone, ovvero due dei quadranti complessivamente utilizzati.

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