Come giocare a RisiKo!
Introduzione
Risiko! È un gioco da tavolo strategico. La trama si ispira su una possibile guerra mondiale: infatti, i giocatori (che possono andare per un minimo di 3 ad un massimo di 6) si ritrovano a dover difendere o conquistare gli altri territori mondiali presenti sul tabellone di gioco, in cui è raffigurato il globo terrestre. Inizialmente, per i giocatori novelli può sembrare complicato a livello di regole; ma tramite questa guida vi mostreremo come giocare a Risiko!
Occorrente
- Scatola del gioco Risiko!
Divisione del materiale di gioco
Aprendo la scatola di gioco vi troverete davanti: il tabellone di gioco, 6 dadi (rispettivamente 3 rossi e 3 blu), 6 pacchetti contenenti le pedine a forma di carro armato di sei colori diversi (rossa, gialla, verde, nera, viole e blu) e delle carte con sopra raffigurati i continenti e delle figure (fantino, cannone, cavaliere), e le carte obiettivo. Per prima cosa bisogna aprire il tabellone da gioco. Questo sì presenterà diviso in continenti, a loro volta suddivisi in stato. Successivamente i giocatori andranno a scegliere il colore che più piace per i carri armati: questi verranno poi sistemati sui territori n dipende dalla volontà del giocatore! Infatti, bisognerà dividere le carte con sopra raffigurati i continenti ad ogni partecipante. In base ai risultati il giocatore porrà le sue armate. Il numero delle pedine non sarà a piacere, ma dipenderà dal numero di partecipanti (esempio se si gioca in 3 persone ogni giocatore dovrà ricevere 35 carri armati, se in 4 saranno 30, in 5 saranno 25 e in 6 saranno 20). Queste carte verranno ritirate per poi essere rimescolate e divise durante i turni di gioco. Adesso verranno divise le carte obiettivo: queste verranno messe con la scritta in neretto coperta ed ogni giocatore, una volta scelta una, dovrà giocare attenendosi a quanto scritto (esempio: distruggere le armate nere).
Le prime fasi di gioco
Una volta effettuate queste fasi preliminari del gioco è giunto il momento di entrare nel vivo della sfida! Innanzitutto viene dato un dado a giocatore: questo dovrà essere lanciato ed il numero più alto che spunta inizierà per primo il turno. In base al suo obiettivo, il giocatore dovrà attaccare un altro per cercare di conquistare il territorio. Per prima cosa gli attacchi possono avvenire solo tra territori confinati o che presentano le stanghette sul mare (esempio tra il continente Oceania e l'Asia). L'attaccante dovrà dire da dove attacca e chi attacca (esempio: "Dalla Cina attacco la Mongolia"). In questa occasione entrano in scena i dadi. L'attaccante userà i dadi rossi, mentre il difensore quelli blu. Ovviamente se sul territorio su cui si attacca vi sono 3 carri armati si attaccherà solo con 2, in modo tale da lasciarne uno per posizione in caso di sconfitta; quindi si useranno solo 2 dadi rossi. Il difensore, invece, se possiede 3 armate sul territorio difenderà con 3 dadi. Una volta lanciati i 6 dadi si paragoneranno i risultati. Supponiamo che l'attaccante abbia fatto 4 e 5 mentre il difensore 2 e 5. Il primo confronto lo vince l'attaccante, quindi bisognerà eliminare un carro armato dal territorio difensivo; il secondo lo vince il difensore perché in caso di parità la vittoria va a chi difende. Non esiste un numero di mani. L'attaccante può giocare finché non si rende conto di aver esaurito gli attacchi. Nel momento in cui il giocatore finisce il turno ed ha conquistato almeno un territorio, si deve prendere la carta con sopra disegnati i territori e le figure. In questo caso valgono le figure fante, cannone e cavallo: queste, se unite (esempio 3 carte fanti) fanno un bonus di pedine. Una volta finiti i turni di tutti, il giocatore che ha giocato per primo dovrà contare i propri territori, dividere il numero per 3 ed il risultato darà dei carri armati bonus da usare immediatamente.
Conclusione del gioco
Man mano che si va avanti con il gioco, si mettono in uso le carte bonus e le armate in più, ogni giocatore sarà vicino alla realizzazione del proprio obiettivo vittoria. Chi riuscirà a realizzarlo porrà fine al gioco. Basterà, infatti che un solo giocatore termini il suo intento per vincere. Ad esempio, se nella carta obiettivo iniziale vi era scritto "Distruggi le armate nere" e queste sono state eliminate dal gioco, il giocatore vincerà.