Come giocare a Qwirkle

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Qwirkle è un gioco colorato e divertente ideato nel 2006 da Susanna McKinley Ross, e che si compone di pochi elementi, per un divertimento immediato e assicurato. Il gioco è pensato per una partecipazione di 2-4 giocatori ed è stato prodotto dalla Mindware. Le regole sono semplicissime, l'unica vera sfida è saper osservare le combinazioni possibile per disfarsi di tutte le pedine in mano e fare più punti possibile. Scoprite con noi come si gioca a Qwirkle!

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Occorrente

  • Il gioco in scatola Quirkle e un buon occhio
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Componenti e scopo del gioco

Il gioco si compone semplicemente di 108 pedine in legno di colori e forme differenti. Ci sono tre pedine uguali per ogni forma: cerchio, fiore, quadrato, stella e croce. Viene inoltre dato in dotazione un sacchetto di tela bianco, dove andranno messe le tessere che i giocatori, di volta in volta, devono pescare. Lo scopo del gioco è molto semplice: ogni giocatore deve posare sul tavolo da gioco più caselle possibile, secondo delle combinazioni di forme e colori, ottenendo così dei punti. Chi fa più punti, vince la partita.

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L'inizio del gioco

Ogni giocatore pesca a caso 6 pedine dal sacchetto di tela e le tiene nascoste. Il posizionamento delle pedine ha inizio dal giocatore che ha in mano un maggior numero di pedine che possono formare una serie uguale, per colore o per forma, escludendo però i doppioni. Per esempio, se ha una serie da quattro di pedine rosse, ma in quella serie sono presenti due quadrati, uno dei due quadrati non può essere considerato nella serie. Allo stesso modo, se il giocatore ha una serie di quadrati, ma due di questi quadrati sono rossi, una delle due pedine rosse va esclusa. Il giocatore che si è conquistato il primo turno, posiziona la serie sul tavolo di gioco. Tramite il posizionamento delle pedine, il giocatore, e i suoi avversari in seguito, guadagna dei punti, tanti quante sono le pedine giocate. Pesca poi dal sacchetto tante pedine quante ne servono per tornare ad avere una mano da sei. Il turno passa al secondo giocatore.

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I turni successivi

Si prosegue poi in senso orario. Gli altri giocatori posizionano le loro pedine attaccandole alla serie già presente, in base al colore oppure alla forma, ma facendo attenzione ad una cosa. Ogni linea che si forma dev'essere continuata in base alle caratteristiche di quella linea. Per esempio se si è formata una linea di colore, potrà essere continuata solo con pedine di quel colore, e ad un quadrato rosso non può essere attaccato un quadrato di colore diverso. Se invece la serie viene continuata dal centro e dunque non si ha una continuazione di una delle due estremità della linea, si possono formare serie aggiuntive di colore o forma diversa. Dopo la prima serie posizionata, il punteggio si calcola in un modo particolare, non solo in base alle pedine posizionate sul tavolo da gioco, ma anche in base a quelle già esistenti. Se un giocatore posa delle pedine, attaccandole alla serie preesistente, otterrà i punti delle pedine calate e anche quelli della nuova serie completa formata dalla pedina che è stata attaccata alla serie vecchia. Quando una linea è formata da sei pedine, si ha un Quirkle, mossa che fa ottenere a chi la compie sei punti aggiuntivi. L'unica vera regola è che si possono agganciare pedine a qualsiasi altra pedina sul tavolo da gioco, a patto che le tessere che si toccano formino sempre linee di colore o di forma comune.

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La fine della partita

Quando le tesserine nel sacchetto terminano, si continua a giocare utilizzando le ultime rimaste in mano. La partita termina quando uno dei giocatori utilizza tutte le tessere, guadagnando dei punti aggiuntivi. Vince la partita chi ha ottenuto il punteggio più alto.

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • State sempre attenti alle possibili combinazioni. A volte non è sempre chiaro quali mosse si possono fare, ma alcuni piccoli accorgimenti potrebbero farvi guadagnare dei punti aggiuntivi!

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