Come giocare a Principi del Rinascimento

Tramite: O2O 25/07/2018
Difficoltà: difficile
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Introduzione

Principi del Rinascimento è un gioco da tavolo ideato da Martin Wallace. E? un gioco che richiede un po? di pratica prima di capirne completamente i meccanismi, infatti all?inizio si rimane un po? perplessi dalle molteplici regole. Nella prima versione la grafica era stata parecchio trascurata, ma successivamente è stato ristampato da ?Giochix.it?, e la grafica è stata migliorata e resa all?altezza del gioco. I giocatori si divertiranno ad interpretare una delle famiglie più importanti dell?Italia del ?400, impegnate ad estendere la loro influenza tra le 5 principali città d?Italia: Venezia, Firenze, Milano, Roma e Napoli. Lo faranno promuovendo guerre, pagando artisti, truppe e figure influenti (papa compreso). In questa guida troverete le linee guida su come giocare a Principi del Rinascimento.

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Occorrente

  • Il gioco da tavolo Principi del Rinascimento
  • 2-6 giocatori
  • 2-3 ore di tempo
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Contenuto della scatola

1 Tabellone, 6 tessere famiglia, 24 tessere truppa, 25 tessere tradimento, 36 tessere città, 12 tessere evento ,1 tessera papa, 5 indicatori status città, 1 indicatore guerre combattute, segnali oro, segnali influenza ,1 dado attacco e 1 dado difesa.

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Il tabellone e preparazione del gioco

Sul tabellone è rappresentata la penisola con le 5 città principali ed a ciascuna corrisponde un indicatore status città. Quest?ultimi verranno posizionati sul tracciato città come indicato.L?indicatore delle guerre combattute viene posizionato sullo zero del rispettivo tracciato.Ad ogni città corrispondono delle tessere città, che devono essere separate per colore e posizionate scoperte. A caso si eliminano una tessera per città.Le carte delle truppe vanno posizionate in pile di tessere uguali a faccia in su.Le tessere evento sono separate in prima, seconda e terza decade. Devono essere disposte infila e scoperte solo quelle della prima decade, le altre vanno mantenute coperte. Accanto si pone la tessera papa.Stabilito l?ordine di turno, partendo dall?ultimo giocatore, si sceglie una famiglia delle 6 disponibili prendendo il tassello con la pedana e la tessera della famiglia scelta. Si decide a questo punto se giocare con il lato A o B delle tessere famiglia.Oro e influenza sono le risorse da gestire: ogni giocatore parte con 40 oro e 12 influenza.Infine ci sono le carte tradimento, i segnalini delle guerre vinte, il dado attacco e quello difesa.

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Le regole e svolgimento del gioco

La battaglia dura tre decadi ( circa 180 min).Inizia il primo giocatore e poi si continua in senso orario.Le azioni tra cui scegliere sono: 1- acquistare una tessera truppa, nella prima decade non si possono acquistare artiglieria e cavalleria. Non si possono comprare due truppe dello stesso tipo.2- acquistare una carta tradimento, ed è possibile possedere al massimo due carte tradimento.3- mettere all'asta la tessera papa.4- mettere all'asta un evento.5- mettere all'asta una tessera città, ogni giocatore può possedere tessere città per non più di tre colori e 6 in totale.6- iniziare una guerra, non è possibile effettuare più di 5 battaglie per ogni decade in corso. Si sceglie la città attaccante e quella difensore. Si indice un'asta prima per il condottiero della città attaccante e poi per quella di difesa. Possono partecipare all'asta solo i giocatori che possiedono almeno una truppa.7- passare il turno.I giri continuano fino a quando non viene assegnata l'ultima tessera evento di quella decade. Si ripeterà il gioco per le altre due decadi.

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Calcolo del punteggio

Alla fine della terza decade ogni giocatore calcola i propri punti vittoria. Come? Sommando i punti vittoria ottenuti con le carte città, i punti tessera evento e la tessera papa. I due giocatori con più oro ottengono rispettivamente 6 e 3 punti, mentre quelli con più punti esperienza 4 e 2. Infine si sommano i punti delle guerre vinte.Vince chi è riuscito a racimolare più punti.

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • È un gioco di aste. È importante capire quando far partire una guerra, con chi allearsi e chi cercare di far perdere.
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