Ad ogni turno, i giocatori hanno sempre gli stessi passaggi da seguire. Iniziate "aprendo la porta": girate una carta porta e lasciatela scoperta sul tavolo. Se è un mostro siete costretti ad affrontarlo, la vittoria vi farà salire di un livello. Se non avete il numero necessario per poter battere il mostro, avete qualche via alternativa: la fuga. La fuga consiste nel tirare un dado d6: i numeri 5 e 6 vi permettono di fuggire. Dal numero 4 in giù vi accadranno "brutte cose": sono indicate nella carta del mostro che avete appena affrontato. Oppure potete vedere se, tra le carte che avete in mano, possedete una carta bonus per voi o una carta malus per il mostro. Altra opzione: chiedere aiuto agli altri giocatori, magari offrendo una parte dei tesori oppure tutti. Gli stessi giocatori, possono dare dei bonus ai mostri e dei malus a voi, oppure aggiungere un mostro, per ostacolarvi. In caso di fuga da uno o più mostri, dovrete iniziare a fuggire dall'ultimo mostro aggiunto. Se, aprendo la porta, pescate una maledizione dovete subirne l'effetto, a meno che non abbiate una contromaledizione per ostacolarla. A questo punto, il vostro turno è finito. Nel caso in cui non abbiate pescato nessun mostro o nessuna maledizione, dovete proseguire: potete scegliere se "cercare guai". Cercare guai consiste nel provare a salire di livello sempre affrontando un mostro. Però questa volta utilizzerete un mostro dalla vostra mano, se lo avete: questo vi dà la possibilità di scegliere un mostro facilmente eliminabile. Non è un passaggio obbligatorio, infatti potete rifiutarvi di farlo. Se non cercate guai, allora, potete "svuotare la stanza": pescate una carta porta coperta e aggiungetela alla vostra mano. A questo punto, tocca al prossimo giocatore. Potete aggiungere armature e armi al vostro personaggio anche durante il turno dei vostri avversari.