Come giocare a Master Mind
Introduzione
Il Master Mind è un gioco nato nel 1970 e, benché molto semplice da comprendere e da giocare, necessita di una elevata concentrazione e un'ottima capacità di ragionamento. Si gioca in due persone: il primo ha a disposizione sei pioli di colori diversi e quattro spazi da riempire; senza farsi vedere (sul tavolo da gioco c'è un'apposita parte nascosta), sceglie quali colori utilizzare e in quale ordine e l'altro giocatore deve indovinare la serie esatta; l'avversario gli comunica quanti colori corretti sono al posto giusto, quanti colori giusti ma al posto sbagliato e quanti colori errati, ovvero non presenti nella serie scelta. Per rendere il gioco più difficile si possono anche dire soltanto quanti colori sono nella posizione giusta, omettendo la differenza tra colori corretti ma al posto sbagliato e colori completamente errati. Di solito si hanno a disposizione dieci tentativi per indovinare, poi ci si scambia di ruolo. Oggi la versione con i colori è la più diffusa, ma in origine si giocava con le cifre da 0 a 9; ora sono anche disponibili versioni elettroniche e si può giocare persino con carta e penna, però il procedimento è analogo in tutti i casi citati. Ecco le istruzioni essenziali che illustreranno come giocare a Master Mind.
Occorrente
- Gioco in scatola del Master Mind oppure foglio e matita
Decidere la serie
Uno dei due giocatori sceglie i colori da utilizzare e l'ordine in cui compaiono, utilizzando l'apposito spazio nascosto all'avversario. All'inizio la scelta dei pioli è puramente casuale e a vostro piacere; tuttavia, se dopo alcuni turni vi accorgete che il vostro avversario ipotizza sempre il rosso, ad esempio, evitate di includere il rosso nella vostra serie.
Indovinare la serie
Il secondo giocatore prova a ipotizzare la serie creata. L'altro gli comunica quanti colori sono giusti e al posto corretto, quanti colori giusti ma al posto sbagliato e quanti colori errati. Se per esempio la serie è rosso-blu-verde-giallo e il giocatore che deve indovinare ipotizza rosso-bianco-blu-nero, il primo gli dirà: "Un colore giusto nella posizione corretta, un colore giusto nella posizione sbagliata, due colori sbagliati". Nel Master Mind in scatola, la plancia di gioco prevede, ai lati di ogni serie ipotizzata, una levetta estraibile bianca con i numeri da 1 a 4 incisi che indica quanti colori sono giusti e una rossa identica per i colori sbagliati.
Contare i punti
Solitamente si hanno a disposizione dieci tentativi per indovinare, ma se ne possono concordare anche di più. Se chi doveva ipotizzare la serie riesce nel suo intento si segna un punto a suo favore e si cambiano le parti, altrimenti il punto viene assegnato a chi ha creato la serie e si invertono comunque i ruoli.