Come giocare a Mascarade

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Si tratta di un gioco semplice e dalle regole immediate, accessibile praticamente a tutti. Creato dal famoso Bruno Faidutti, si gioca da 2 a 13 giocatori o anche divisi in squadre (fattore che accresce ulteriormente il numero dei partecipanti). Si fonda interamente sul bluff! Come? Poiché nessuno è certo di chi possiede cosa (le carte sono coperte e vengono scambiate ad ogni turno), il fulcro del gioco sta nell'avere il personaggio di maggior valore, o nel fingere di averlo. Una moneta d'oro di multa andrà a chi viene scoperto a sfruttare un personaggio o un potere che non ha. Indispensabili, per la riuscita del gioco e per divertirsi, attenzione e buona memoria. Lo scopo finale di Mascarade è quello di guadagnare 13 monete d'oro (cartonate), usando le doti peculiari del personaggio in propria dotazione, ovvero scambiandosi le identità al fine del conseguimento della ricchezza.

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Selezionare le carte personaggio

Le caratteristiche dei personaggi, collocati in una sorta di Medioevo Fantasy, sono racchiuse nelle schede riassunto. Si selezionano in base al numero di partecipanti. Tutto ruota quindi intorno a 13 carte, ognuna delle quali riporta, con nome e simbolo del proprio potere, un personaggio. Vi è persino una carta vuota che permette di inventarne uno nuovo. Il Giudice, che incassa le multe altrui, dovrà essere inevitabilmente presente. Re, Regina, Vedova, Giullare e Contadini (questi ultimi sempre in coppia) portano in gioco il denaro dalla banca e dovranno per questo costituire un terzo degli astanti. Il Re otterrà tre monete d'oro dalla banca, la Regina due, il Giullare una, il Contadino una o due (se svelati entrambi nello stesso turno). Il Giullare inoltre scambia, realmente o meno, le carte di due avversari. La Vedova preleverà invece quanto le manca per raggiungere dieci denari.

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Scoprire i poteri posseduti dai restanti personaggi

Con otto o più presenti, i Contadini e l'Inquisitore sono d'obbligo. Questi imporrà ad un giocatore di palesarsi, verificando le sue parole. Il prezzo dell'errore: quattro monete! Vanno menzionati per i loro poteri anche il Vescovo, la Spia, la Strega, il Ladro. Il primo preleva due oboli al giocatore più ricco, la seconda, prima di fare una sostituzione vera o fasulla, vede la propria e la carta altrui. La Strega può permutare i suoi averi con quelli di un altro a sua scelta, mentre il Ladro alleggerisce a sua volta di due monete i vicini. E infine c'è il Baro, che vince con sole dieci monete d'oro.

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Distribuire monete, carte e talloncini

Vengono date ad ognuno sei monete. Il proprio tesoretto deve essere sempre visibile a tutti. Il denaro rimasto sta al sicuro in banca, al centro del tavolo. Dopo una distribuzione casuale delle carte, una ciascuno, si guarda quale personaggio corrisponda ad ogni giocatore, poi torna a coprire le carte. Quelle non distribuite si lasciano scoperte, finché tutti le hanno memorizzate. I talloncini che corrispondono ai presenti vanno messi vicini al tribunale.

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Seguire le regole del gioco

I primi quattro giocatori complicano la situazione. Inizia il giocatore più giovane e si procede in senso orario. Egli scambia (o finge di farlo) la propria carta e quella di un altro a sua scelta. Tale azione viene replicata dai tre successivi, senza che nessuno veda più una carta. Adesso, nei turni di gioco seguenti, ognuno potrà: visionare o scambiare (per davvero o per finta) la propria carta; dichiarare chi è, addirittura bluffando. Se gli credono, potrà usare il suo potere senza mostrare la carta. Se qualcuno però dovesse contestarlo, affermando di conseguenza di essere il vero possessore, si dovranno scoprire le carte dei litiganti. Chi ha davvero il personaggio menzionato potrà usare subito quel potere. Al millantatore spetta invece una multa (una moneta d'oro) al tribunale. Poi si capovolgono nuovamente le carte. Il turno successivo consisterà ovviamente in un'azione di scambio.

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Perfezionare la tecnica del bluff nel corso delle partite

Il gioco procede in modo fluido. Nel corso della partita le carte passano di mano in mano. Nota come in questo gioco di carte non si raggiunge praticamente mai il controllo totale di ciò che succede, anche se i giocatori, partita dopo partita, vanno migliorando, affinando le loro strategie, facendo previsioni e indovinando. Il bluff resta comunque il cuore dell'interazione.
Chi raggiunge finalmente le 13 monete d'oro (10 per il baro) vince!

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • Conoscere cosa si ha in mano, bloccando un avversario, spesso è più utile del denaro speso per la multa
  • Bisogna studiare chi ha visto la propria carta e guardarsene

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