Come giocare a Entdecker

Tramite: O2O
Difficoltà: difficile
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Introduzione

Entdecker: Exploring New Horizons è un gioco di esplorazione per 2-4 giocatori, anche se non vedo alcun motivo per cui (con alcuni componenti in legno aggiuntivi) non sia possibile adattarlo per giocare con 5. L'area principale della scheda è come un' area in gran parte vuota da esplorare. I giocatori si alternano nell'esplorare questa scacchiera, selezionando le tessere e posizionandole sulla scacchiera. I punti vengono segnati piazzando insediamenti, forti o esploratori sulle isole e ottenendo il controllo di prodotti di valore che possono essere scoperti. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti una volta che l'intera scacchiera è stata completamente coperta da tessere.

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Preparazione

Prima della prima partita, estraete tutti i componenti, inserite la freccia rotante sul cartone apposito. Estraete le Carte di Riserva (quelle con le sfere della Goldsieber) dalle altre Carte Esplorazione. Le Carte di Riserva vengono ordinate secondo i loro numeri e piazzate a fianco della plancia, a faccia in su (numero in basso), in sei pile. Le rimanenti Carte Esplorazione sono mescolate e piazzate a faccia in giù in cinque pile. I Gettoni Scoperta sono mescolati e piazzati a faccia in giù in due pile. La tavola eventi è piazzata a fianco della plancia. Ogni giocatore riceve tutti i pezzi e il contatore di successo del proprio colore, un visualizzatore dell’oro e un indicatore dell’oro. L’indicatore viene sistemato nello spazio 4 del visualizzatore. Il contatore di successo è messo sullo spazio di partenza del percorso a lato della plancia. Il giocatore più giovane riceve il visualizzatore di guadagno e la nave ed inizia.

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Come si svolge il turno di gioco

1. Determinare il Guadagno d’Oro: all’inizio di ogni turno il giocatore più giovane determina il guadagno uguale per tutti i giocatori. 2. Scoperta: al proprio turno, il giocatore sistema la nave in un qualsiasi spazio già scoperto della plancia, nel tentativo di scoprire nuove terre. Più monete d’oro investirà, più saranno alte le chance si successo. 3. Piazzare Unità: chiunque scopra nuove terre può sistemarvici le proprie unità.4. Un’Isola viene Scoperta completamente: se una o più isole vengono completamente scoperte ed un giocatore ha terminato il proprio turno, ogni giocatore con unità sull’isola riceve punti vittoria. 5. Altro giocatore: Dopo queste azioni, la nave passa di mano in senso orario verso il prossimo giocatore.

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Regole

1. Determinazione del guadagno - Il giocatore più giovane ruota la freccia del guadagno. Ogni giocatore aggiunge l’ammontare indicato di oro sul proprio visualizzatore, fino ad un massimo di 12. 2. Scoperta - Al proprio turno, il giocatore può piazzare la nave nel centro di un cerchio di uno spazio già scoperto. Questo spazio deve possedere almeno una linea bianca di connessione libera, verso uno spazio della plancia non ancora scoperto. Nel primo turno la nave può essere messa solo su un cerchio in una area scoperta (i cerchi blu al lato esterno dalla plancia). NB: se un giocatore inizia il proprio turno su uno spazio nel quale c’è l’unità di un altro giocatore, questo implica costi aggiuntivi. Deve spendere tanto oro quanto il valore dell’unità avversaria, per esempio se ci fosse un forte, dovrebbe muovere il proprio indicatore d’oro indietro di tre posizioni. Dichiarazione delle carte esplorazione - Il giocatore ora può dichiarare quante carte esplorazione girerà durante il proprio turno. Per ogni carta dichiarata deve spostare il proprio indicatore d’oro indietro di uno spazio. Deve dichiarare almeno una carta. Estrazione e sistemazione delle carte esplorazione - Il giocatore prende a caso una carta da una delle cinque pile. Se prende una carta con un punto interrogativo, allora dopo aver sistemato la carta l’evento relativo viene letto dalla tavola degli eventi ed eseguito. Il giocatore piazza la carta su uno spazio libero della plancia, a fianco di quello su cui risiede la nave. Tutti i quattro lati della carta devono essere in accordo con qualsiasi altra carta già sistemata, acqua con acqua e terra con terra. Se la carta non può essere sistemata allora viene rimossa dal gioco e messa nella scatola. Altrimenti, la carta deve essere messa. Il giocatore, quindi, muove la nave lungo la linea di connessione fino al cerchio sullo spazio appena scoperto. Se il giocatore ha più di una possibilità di mettere la carta, può scegliere come sistemarla. Se un giocatore ha dichiarato di acquistare più di una carta, allora può continuare a cercare di scoprire, piazzando un’altra carta e muovendoci sopra la nave. Può accadere che un giocatore possa girare meno carte di quelle dichiarate. Infatti, se muove con la nave su una carta che non ha più linee di connessione verso nuove aree da scoprire, non ha altra scelta che fermarsi. Se alla fine del turno c’è un vuoto in cui solo un tipo specifico di carta può essere giocato, cioè se tutti i quattro bordi sono circondati da aree già scoperte, allora il vuoto può essere riempito dalle carte della riserva. In casi rari un gruppo può consistere di più di uno spazio tutti circondati da terra. In questo caso il vuoto viene riempito da tessere con solo terra. 3. Piazzamento delle unità Se un giocatore ha mosso la nave su una carta su cui viene mostrata la terra, allora può piazzarvici una unità dalla propria scorta. Quindi il suo turno termina, anche se il giocatore avrebbe desiderato continuare la scoperta piazzando altre carte. Il giocatore sistema le unità sul territorio e muove il suo indicatore d’oro indietro secondo il costo delle unità: Esploratore=1; Forte=3; Insediamento=6. Solo una unità può essere messa su ogni carta. Se due segmenti di terra separati appaiono sulla stessa carta, il giocatore deve scegliere su quale mettere la propria unità. Una unità può essere rimossa solo una volta che l’isola sarà completa (completamente scoperta), tranne gli esploratori, che possono essere rimessi nella propria riserva in ogni momento.
4. Completa scoperta di un’isola - Se alla fine di un turno un’isola è completamente scoperta, viene determinato chi ne è il più grande scopritore. Questo è il giocatore col valore più alto di unità sull’isola (un insediamento vale più di un forte). Se c’è un pareggio su chi sia il più importante scopritore, allora in aggiunta si prende in considerazione chi ha più unità minori sull’isola. Per esempio, Insediamento + Forte + Due Esploratori sconfigge Insediamento + Forte + Un Esploratore. Forte + 0 Esploratori sconfigge 3 Esploratori. Se c’è ancora un pareggio, allora tutti i giocatori che pareggiano sono scopritori a parimerito della muova isola. Se c’è per lo meno un forte o un insediamento sull’isola, allora è stata fatta una nuova scoperta. Il più grande scopritore (o più di uno se c’è un pareggio) prende un gettone scoperta dalla pila e lo piazza in fronte a sé. Se non ci sono abbastanza gettoni per tutti giocatori che devono prenderli, nessuno ne prende. Il valore di un’isola viene determinato sommando insieme il numero di tessere che la formano e il valore del gettone scoperta trovati lì. Se più di un giocatore ha estratto gettoni, allora solo quello col più alto valore viene considerato. Lo scopritore più grande riceve l’intero valore dell’isola come punti vittoria. Ogni altro giocatore sull’isola riceve metà dei punti vittoria del giocatore prima di lui. Ad esempio, se il vincitore riceve 12 punti, il secondo ne riceve 6, il terzo 3 ecc., arrotondando per eccesso le frazioni ogni volta, ad esempio: 10,5,3,2. Tutti o giocatori che ricevono punti muovono i propri indicatori di punti vittoria sul percorso a lato della plancia e tutte le unità vengono risistemate nelle riserve dei giocatori.

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Eventi

Sturm: tempesta - Il turno termina immediatamente. Il giocatore non può sistemare alcuna unità, né continuare a girare carte esplorazione. Feindliche Ureinwohner: indigeni rivoltosi - Se il giocatore desidera sistemare una unità su questa carta, deve pagare costo doppio: 2 per un esploratore, 6 per un forte. Non è possibile comperare un insediamento. Freundliche Ureinwohner: indigeni amichevoli - Il giocatore può prelevare un gettone scoperta dalla pila e piazzarlo in fronte a sé. NB: questo gettone non può essere utilizzato per aggiungere punti vittoria [NdT: probabilmente quindi vale solo nel conteggio dei gettoni fatto alla fine della partita] Pirati - Il giocatore perde metà del proprio denaro, arrotondando le perdite in eccesso. Deve muovere l’indicatore d’oro indietro del giusto numero di posizioni. Rovine - Il giocatore riceve 3 punti vittoria. Muove immediamente il suo indicatore di punti vittoria di 3 spazi in avanti. Oro - Il giocatore trova 3 oggetti d’oro e aggiunge 3 punti al proprio indicatore d’oro fino ad un massimo di 12.

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Fine del gioco

Il gioco finisce quanto tutti gli spazi della plancia sono stati scoperti. Se l’ultima carta messa completa un’isola, l’isola viene conteggiata come al solito. In casi eccezionali può accadere che la plancia non sia completamente piene quando l’ultima carta esplorazione viene presa. In questo caso il gioco termina quando viene sistemata l’ultima carta. Tutte le isole incomplete vengono conteggiate nel punteggio come se fossero state completamente scoperte, anche se non vengono dati gettoni scoperta per queste isole. Un bonus scoperta viene dato al giocatore col più alto numero di gettoni scoperta in fronte a sé. Il bonus è pari al numero, non al valore, dei gettoni scoperta che un giocatore ha e questi sono aggiunti al totale dei punti vittoria. Se due o più giocatori sono a pari merito per numero di gettoni scoperta, ciascuno di essi acquisisce i punti bonus. Il giocatore che è più avanzato nel percorso dei punti vittoria è ora il vincitore.

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