Come giocare a Dragonheart

Tramite: O2O
Difficoltà: facile
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Introduzione

Dragonheart è gioco di carte per due giocatori, della durata approssimativa di 15 minuti, oggi alla seconda ristampa. Come altri giochi di carte, presenta una strategia legata principalmente al saper scegliere la giusta carta da giocare al momento giusto, tenendo conto che però, trattenerla in mano potrebbe a volte risultare vincente in quanto si evitano punti all'avversario... E questo è un gioco dove i punti si possono calcolare a mente man mano che si va avanti, così da capire quando cercare di porre fine al fine al gioco (scelta che spetta ai giocatori quando scelgono di giocare alcune carte). La grafica è molto soddisfacente: i disegni, in perfetto stile fantasy, sono gradevoli e nel complesso è un prodotto be riuscito.

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Conoscere i componenti e le figure delle carte

Il gioco è composto da due mazzi di carte, riconoscibili dal dorso diverso. Ciascuno presenta le stesse carte sulle quali sono raffigurate delle figure, contornate da numeri agli angoli, rappresentanti il punteggio di ogni carta. Queste figure figure sono anche riportate su di una plancia dove è rappresentato un disegno. Su ogni figura della plancia vi sono inoltre un certo numero di contorni della forma delle carte, dentro i quali queste verranno posizionate per attivarne l'effetto. Tra le varie figure della plancia vi sono delle frecce che indicano quali carte verranno prese nel caso venissero giocate un numero di carte pari alla quantità prevista per ciascuna figura.

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Le 9 figure

Nani: la figura rappresentanti i nani che lavorano in miniera è l'unica che non è collegata tramite frecce; sulla plancia vi sono quattro spazi per essi. Tesori: i tesori rappresentano il bottino, non possono prendere altre carte ma possono essere presi dalla maga a cavallo e dal drago in volo. Sulla plancia vi è uno spazio. Cucciolo di drago: questa figura non può prendere altre carte ma può essere presa solo dalla maga a cavallo; è l'unica figura posta in orizzontale sulla plancia e chi la prende avrà anche la miniatura del piccolo drago che gli consentirà di avere una carta aggiuntiva in mano (in caso venisse presa da un altro giocatore, passargli la miniatura e scartare subito la carta in eccesso).Troll: questa figura può essere presa dal cavaliere e può prendere la maga a cavallo. Sulla plancia è presente un solo spazio. Drago in volo: questa figura, presente sulla plancia in un solo spazio, può essere presa dall'arciere ma essa può prendere il tesoro. Maga a cavallo: presente in un solo spazio sulla plancia, può prendere il tesoro o il cucciolo di drago, ma può essere presa dal troll e dal cavaliere. Cavaliere: è presente con due spazi sulla plancia, può prendere il troll e la maga a cavallo e quando lo fa deve essere posizionato sullo spazio in basso della plancia.Arciere: presente con tre spazi sulla plancia, può prendere unicamente il drago in volo. Quando lo fa deve essere poi posizionato sulla spazio in basso alla plancia. Nave: presente con tre spazi sulla plancia, appena riempiti verrà posta esternamente alla plancia e permetterà di prendere le carte arciere e cavaliere poste in basso alla plancia. Quando 3 mucchi di navi vengono poste fuori dalla plancia, si termina il turno e si decreta la fine del gioco.

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Svolgimento

Ogni giocatore può giocare nel suo turno tutte (o meno) le carte che ha in mano che desidera, purché siano della stessa figura. Quando si coprono almeno tutti gli spazi di una stessa figura (è possibile anche eccederli), si può attivare l'effetto (non si è mai obbligati) e si prendono le carte posizionate in direzione di una delle frecce partenti dalla figura giocata. Queste carte prese verranno messe da parte e conteggiate per il punteggio finale. Fa eccezione la figura del nano in miniera, le quali carte invece verranno prese solo da chi riempie tutti i suoi spazi, di fatto non è collegata a nessun'altra figura. La figura del tesoro e del cucciolo di drago possono essere solo prese e mai prenderanno altre carte. Un esempio di tre turni:
- Il giocatore rosso gioca 2 carte raffiguranti la maga a cavallo e le pone sulla plancia nel rispettivo spazio (decidendo di eccedere in numero minimo di carte previsto sulla plancia per questa figura); non essendoci altre carte in gioco non attiva il suo effetto. Ripesca poi dal suo mazzo due carte.- Il giocatore verde gioca due carte cavaliere, riempiendo gli spazi minimi sulla plancia per questa figura; può quindi attivare il suo effetto decidendo di prendere le carte della maga a cavallo in quanto la freccia sulla plancia indica che sono tra le carte che può prendere. Il cavaliere ha anche la particolarità che quando attiva il suo effetto, deve spostare nella parte bassa della plancia il mazzetto di carte con la sua figura (in questo caso ne erano presenti solo 2). Ripesca poi dal suo mazzo due carte.
- Il giocatore rosso decide di giocare tre carte navi, coprendo così tutti gli spazi nave presente sulla plancia e potendo così attivare l'effetto: prendere tutte le carte in basso alla pancia (quindi le due carte cavaliere) e riporre da parte le carte navi. Riprende poi dal suo mazzo 3 carte.
Si continua fino alla fine della partita (terza volta che si attiva l'effetto delle carte navi), passando poi al conteggio dei punti, chi ne ha totalizzati più sarà il vincitore.

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